دانشگاه پردیس

دریم‌ویور

دریم‌ویور (به انگلیسی: Dreamweaver) (به معنی رویاباف یا خیال‌پرداز) یک نرم‌افزار طراحی وب است که توسط شرکت ادوبی تولید می‌شد. آخرین نسخهٔ این نرم‌افزار تا امروز نسخهٔ CS6 آن است. شرکت ماکرومدیا در سال ۲۰۰۸ توسط شرکت ادوبی خریداری شد، و بر همین اساس، این نرم‌افزار نیز اکنون از تولیدات ادوبی به شمار می‌رود. این نرم‌افزار توانست نرم‌افزار فرانت پیج را که محصول مایکروسافت بود در بازار رقابت شکست دهد و بازار نرم‌افزارهای طراحی وب را بسوی خود متمرکز نماید.






دریم ویور امکان ویرایش صفحات html , asp , php , aspx , css , js , jsp, cf را داراست و ویرایش این صفحات را با شناخت کلمات کلیدی این زبان‌ها در یک ادیتور مجتمع آسان می‌کند. هم اکنون افزونه‌های بسیاری نیز برای این نرم‌افزار نوشته شده‌است که با نصب آن‌ها بر روی دریم ویور، قدرت این نرم‌افزار دو چندان می‌شود.

تا نسخهٔ هشت این نرم‌افزار به وسیلهٔ شرکت ماکرومدیا تولید می‌شد و پس از آن به وسیلهٔ شرکت ادوبی خریداری شد.






معرفی Adobe Dreameaver CS6 ME

Adobe Dreamweaver نرم‌افزار قدرتمند و غنی است که اکثر طراحان برای طراحی های وب خود از آن استفاده می کنند. با Dreamweaver می توانید به سادگی اقدام به نوشتن کد ها و تگ های مد نظر خود نمایید، همچنین محیط ویرایشگر فوق حرفه ای این برنامه با تفکیک کردن کدهای مختلف، کد نویسی را برای شما آسان می نماید. اگر تا پیش از این برای مشاهده آنچه ساخته اید فایل را آپلود کرده و یا بر روی لوکال قرار می دادید اکنون تنها با یک کلیک امکان دیدن نتیجه کار برایتان فراهم شده است. Adobe Dreamweaver CS6 علاوه بر پشتیبانی از تگ های HTML 5 و CSS 3 امکان ویرایش و استفاده از زبان های برنامه نویسی تحت وب نظیر PHP، ASP، ASP.NET، JSP و ... را در اختیار شما می گذارد و شما می توانید با استفاده از این نرم‌افزار به خلق وب سایت های حرفه بپردازید.






قابلیت‌های کلیدی نرم‌افزار Adobe Dreameaver CS6 ME

ساخت، طراحی، ویرایش صفحات وب
محیط طراحی وب سایت با سه متد مختلف
پشتیبانی از فرمت های مختلف صفحات وبActive Server Pages (ASP) ، Java Server ، PHP ، XML ، HTML ، JSP ، CSS ، ASPX و چندین و چند زبان برنامه نویسی دیگر
محیطی متفاوت از نرم‌افزار های دیگر و بسیار کارا و حرفه ای
پشتیبانی و طراحی صفحات وب بر پایه CSS ها
استفاده از پشتیبانی از تمامی ابزار های موجود روی صفحات وب نظیر، عکس ها، انیمشن ها و ...
امکان برقراری ارتباط میان برنامه های نوشته شده با بانک های اطلاعاتی معروف
هوشمند بودن نرم‌افزار در شناسایی کد های نوشته شده
سازگار با نرم‌افزار های دیگر شرکت Adobe
پشتیبانی و توسعه صفحات پویا و داینامیک با قدرت ای جکس (AJax )
سازگاری کامل با نرم‌افزار معروف Adobe Photoshop و فرمت PSD
ویرایش آنلاین صفحات وب
امکان آپلود صفحات بر روی هاست و سرور
پشتیبانی از تایپ فارسی







ویژگی‌های جدید Adobe Dreamweaver CS6 ME عبارتند از

پشتیبانی و سازگاری با محصول جدید Adobe یعنی Adobe Air
واسط کاربری جدید و بهینه شده برای کاربران
سازگاری بهتر با CSS ها
طراحی، توسعه و گسترش رابط های کاربری پویا با استفاده از Spry framework for Ajax
افزایش کارایی CSS ها در صفحات وب با کمک کامپوننت های Spry widgets
محیط سازگار با مجموعه Creative Suite و سایر محصولات جدید Adobe
امکان وارد نمودن CSS به داخل پروژه با استفاده از CSS layouts
گنجاندن داده ها در داخل صفحه وب با استفاده از XML از یک منبع RSS یا پایگاه داده
مشاهده نحوه نمایش وب سایت طراحی شده بر روی موبایل با استفاده از Adobe Device Central
قابلیت اضافه نمودن Transition هایی مانند grow, shrink, fade, highlight & ...
امکان مدیریت کامل CSS ها
پشتیبانی و سازگاری با CMS
سازگاری و هوشمندی نرم‌افزار و هماهنگی خاص با PHP
امکانات فوق العاده حرفه ای برای CSS
سازگاری و هماهنگی با Adobe BrowseLab
سازگاری و امکان کدنویسی هوشمند کدهای وردپرس
راه اندازی سریعتر یک سایت در نسخه جدید
بهینه سازی شده برای افزایش سرعت در نصب و عملکرد سیستم
سازگاری با نسخه های مختلف ویندوز
و ...








ادوبی فلش
ادوبی فلش (به انگلیسی: Adobe flash) یا به اختصار فلش، نرم‌افزاری است برای تولید انواع بازی‌های دو بعدی، فیلم، و برنامه‌های پویای اینترنتی که توسط پخش کنندهٔ فلش (به انگلیسی: Flash Player) اجرا می‌شود.






پایه‌گذاری

فناوری فلش توسط شرکت ماکرومدیا (به انگلیسی: Macromedia) در دنیای وب بنیان‌گذاری شد که با خریده شدن ماکرومدیا توسط ادوبی (به انگلیسی: Adobe) با علامت تجاری ادوبی معرفی می‌گردد.






اساس ساختمان

اساس ساختمان پرونده‌های فلش (اس‌دبلیواف (به انگلیسی: SWF)) به صورت برداری (به انگلیسی: Vector-Base) است که با زبان اکشن‌اسکریپت محتویات و اشیاءها (به انگلیسی: Object) کنترل و دستور دهی می‌شود.

سادگی در کنترل محتویات و اطلاعات، گرافیک بالا و قدرت انعطاف فراوان، استفاده همه گیر آن را موجب شده‌است. امروزه بر روی ۹۰٪ کامپیوترهای متصل به اینترنت پخش کنندهٔ فلش، فعال و نصب می‌باشد.






موجودیت برای سیستم عامل ها

این برنامه بر روی اکثر سیستم عامل ها قابلیت نصب را دارد.






اکشن‌اسکریپت

اکشن‌اسکریپت (به انگلیسی: ActionScript) زبان برنامه‌نویسی برای پخش کنندهٔ فلش می‌باشد که تعامل کاربر با درگاه (به انگلیسی: Interface)، پردازش و نگهداری اطلاعات را در زمان اجرا به عهده دارد. اِی‌اس (به انگلیسی: AS) بر پایه ای‌سی‌اِم‌اسکریپت (به انگلیسی: ECMAScript) است که معمولاً به صورت بایت کد توسط مفسر (به انگلیسی: compiler) درون فایل ذخیره گردیده و در run-time توسط ActionScript Virtual Machine ترجمه و اجرا می‌شود. اِی‌اس مدل پیشرفته و قوی را از یک زبان برنامه‌نویس ارایه می‌دهد که برای بسیاری از توسعه دهندگان وب (به انگلیسی: Web developers) و برنامه نویسان (به انگلیسی: Programmer) با دانش کم از برنامه‌نویسی شیء گرا (به انگلیسی: object-oriented programming) ساده و ملموس خواهد بود.






ادوبی این‌دیزاین

ادوبی این‌دیزاین(Adobe InDesign) یک برنامه‌ی کامپیوتری رایج در زمینهٔ نشر رومیزی ساخت شرکت ادوبی است. این نرم‌افزار در صنعت چاپ و صفحه‌آرایی بکار می‌رود و صورت کلی برای گردآوردن و کنار هم قراردادن متون و عناصر نگاره‌ای در قالب صفحات است و عمدتا بصورت مستقیم برای نگارش و ویرایش متون و نیز ایجاد و تغییر فایل‌های تصویری بکار نمی‌رود. از این نرم‌افزار بیشتر در آماده‌سازی مجلات، کتابها، سررسید ها، برشور های تبلیغاتی و مانند آن‌ها استفاده می‌کنند.

این‌دیزاین دارای قابلیت‌های بسیاری در حروف‌نگاری و صفحه‌آرایی است که از آنها می‌توان تنظیم حروف، ایجاد سبک‌های حروف (typographic styles)، ابزار برای تنظیم دقیق قرارگیری عناصر گرافیکی، قابیلت استخراج خودکار اطلاعات از فرمت‌های متنوع و تنظیم اندازه‌های ستون‌ها، کادرها و صفحه‌بندی را نامبرد. این نرم‌افزار مانند سایر نرم‌افزارهای طراحی گرافیک ساخت شرکت آدوبی، قابلیت ایجاد فایل‌های PDF را برای آسان‌سازی روند آماده‌سازی طرح‌ها برای چاپ یا پخش در اینترنت را دارا است.






نسخهٔ خاورمیانه

این نسخه امکان حروف‌چینی و صفحه‌آرایی را برای متونی که در زبانهایی مانند فارسی، عربی و عبری نگارش شده‌اند فراهم می‌آورد. از میان این قابلیتهای این نسخه می‌توان به امکان درج حروف بصورت مستقیم در برنامه، تنظیم جهت و تراز یک متن، امکان ایجاد خطوط با طول مساوی (justification) و نگارش صحیح متونی که حاوی حروف دو تا چند زبان مختلف باشند اشاره کرد. این نسخه از نرم‌افزار را می‌توان با نرم‌افزار تکمیلی «تصمیم» خریداری کرد که قابلیتهای پیشرفته برای نگارش خط‌های پیچیده مانند نستعلیق، درج حروف، اعراب و کشیدگی را دارا است.






ادوبی پریمیر پرو

ادوبی پریمیر پرو (به انگلیسی: Adobe Premiere Pro) یک نرم‌افزار ویرایش ویدئو از شرکت ادوبی است. این محصول بخشی از Adobe Production Studio می‌باشد و یک مجموعه، از نرم‌افزارهای شنیداری و دیداری دیجیتال است.

پریمیر پرو سخت‌افزارها و نرم‌افزارهایی را به همراه دارد و در بیشتر موارد به عنوان یک بسته به نام OEM به همراه کارت‌های ویرایش ویدئویی مانند Matrox RT.X۲ همراه است.

پریمیر پرو یک نسخه دوباره نوشته شده از نرم‌افزار Adobe Premiere می‌باشد که در سال ۲۰۰۳ منتشر شد و از زمانیکه دوباره نوشته شد توسط صنعت فیلم و ویدئو مورد قبول واقع شده است.

از این نرم‌افزار در فیلم‌های بسیاری از قبیل Dust To Glory به کارگردانی دانا براون و بازگشت سوپر من۲ به کار رفته‌است.

آخرین نسخه این نرم‌افزار کریتیو کلاود (CC7) است.






اندیشه‌نگاشت

اندیشه‌نگاشت (به انگلیسی: Ideogram)، یک نماد گرافیکی است که پنداره‌ای را نمایش می‌دهد، تا آنکه گروهی از حروف باشد که بر پایهٔ آواهای گفتاری، کنار هم قرار گیرند، آنچنان که در زبان‌های الفبایی اینگونه است. همچنین باید دانست که اندیشه‌نگاشت الزاماً نمایشگر شکل ظاهری آن پنداره نیست.






پیشینه اندیشه‌نگاری

در دورهٔ آغازین خط و دبیره، مردمان برای نشان دادن منظور خود، شکل و تصویر چیزی را می‌کشیدند. (پیرامون ۵۵۰۰ سال پیش، دورهٔ تصویرنگاری، شکل‌نگاری یا فرتورنگاشت Pictography) پسان‌تر این شکل‌های آغازین ساده‌تر شده و دارای مفاهیم جدی‌تری شدند. این دوره را اندیشه نگاری گویند. دیگر، شکل یا نشان رسم شده شبیه آن شی نخستین نیست و معنای مشخص نخستین را نیز ندارد. برای نمونه نشانی که بیشتر شبیه ستاره بود (سه خط که به شکل ضربدری بر روی هم رسم شده) در آغاز تنها به معنای «خورشید» بود. ولی بعدها در دوره اندیشه‌نگاری معناهای گوناگونی همچون «آسمان» و «خدا» را نیز به خود گرفت.







تایپ‌فیس

در تایپوگرافی تایپ‌فیس یا طرح حروف (typeface) یا خانواده فونت (font family) به دسته‌ای از قلم (رایانه) گفته می‌شود که گلیف‌ها، طرح مشابه و مشترکی داشته باشند.

هر طرح حروف فونت دارای سبک، وزن، عرض، ایتالیک، قرارگیری در متن و طراح خاصی دارد به عنوان مثال "ITC Garamond Bold Condensed Italic"با فونت "ITC Garamond Condensed Italic" و "ITC Garamond Bold Condensed" متفاوت است ولی همهٔ آنها دارای یک طرح حرف مشترک هستند که "ITC Garamond" نامیده می‌شود هم‌چنین طرح حرف ITC Garamond با "Adobe Garamond" یا "Monotype Garamond" نیز متفاوت است.






تایپوگرافی

تایپوگرافی هنر و فن حروف‌چینی برای نمایش زبان است. چینش حروف شامل حالت قلم، پوینت، مقدمه (فاصلهٔ خط) می‌شود.






تصویرسازی
تصویرسازی یا تصویرگری یکی از زیرشاخه‌های هنرهای تجسمی است و به نوعی از اثر خلاقانه‌ی تصویری گفته می‌شود که القاکننده‌ی تجسمی یک مفهوم یا روایت با فرم بصری است. این مفهوم و روایت می‌تواند داستان، شعر، مقاله‌ای در روزنامه و کتاب و حتی تبلیغات تجاری، سرگرمی‌ها و اشکال و فرم‌های روی کالاها و لباس‌ها باشد.






تصویرگری

تصویرگری، نقاشی روایی است. راوی مجسّمِ متن؛ همراه یا بدون متن کار برد دارد، و می‌تواند دنباله‌دار، یا تک فریم باشد. تفاوت اصلی تصویرگری با نقاشی، هدفمند بودن آن برای کاربرد مشخص، درنظر گرفتن مخاطب و سفارش‌دهنده است و از این نظر مشابهات بسیاری با طراحی گرافیک دارد. از انواع تصویرگری می‌توان: نقاشی‌های داخل کتاب‌های کودک و روی جلد کتاب‌های بزرگسال (و گاه داخلی برای متن- که در ایران، تصویرگری برای متن بزرگسال کمتر رایج است)، نقاشی‌های روی پوسترهای تبلیغاتی و اقلام تجاری، داستان‌های مصور (کمیک استریپ)، و طراحی‌ها و نقاشی‌های داخل مجلات و روزنامه‌ها را نام برد.

واگیره دراصل یک قسمت ازیک طرح بزرگ است نمونه این تکرارهادرنقوش سفالهای دوره‌های اولیه آشکاراست. در دوره هخامنشی به نقش برجسته‌های تخت جمشید بانقش سربازها باشمایلی یکسان که درواقع تکراریک نقش است برخورد می‌کنیم. این نقوش می‌تواند انسان حیوان گیاه ویا عنصر سمبولیک باشد. درتصویرسازی‌های ایرانی بخصوص تذهیب تکرار نقش مایه بسیار استفاده شده اگر این تکرار مستقیم باشد واگیره انتقالی واگربه صورت قرینه باشد واگیره متقارن نامیده می‌شود.

نقش مایه نقش مایه یا موتیف‌های ایرانی اساس طراحی ونقش نگارهادر نگارگری ایرانی است که درآنها از گلها غنچه برگهای درختان حیوانات الهام گرفته شده است. در دوره هخامنشی ما نوعی ترکیب نمادهای متفاوت ازحیوانات متفاوت دریک موجود هستیم






پیگمنت یا رنگدانه

پودرهای رنگی که درطبیعت یافت میشودوبه شکل رنگ‌های جسمیاستفاده می‌شود. رنگهای روحی (جوهرهای رنگی) که بیشترمنشاگیاهی دارندمانند پودرهای رنگی نیازبه چسب یا صمغ ندارند مانند:رنگ پوست گردو رنگهای مورداستفاده درقدیم دودسته :رنگهای جسمی وروحی تقسیم می‌شوند رنگهای جسمی منشا رسوبی دارندوحالتی تخت وپوشاننده دارند مثل لاجورداخرا رنگهای روحی بیشتر منشاگیاهی دارندوحالت شفاف دارندمثل رنگ قهوه‌ای ازپوست گردو. درنگارگری ایرانی اغلب رنگهای جسمی به عنوان ته رنگ وزمینه استفاده میشوددرحالی که رنگهای روحی برای قلم گیری وساخت وساز استفاده می‌شود.






تذهیب

تذهیب رامیتوان مجموعه‌ای از نقش‌های بدیع ازختایی واسلیمی دانست که نقاشان برای زیبایی کتابهای مذهبی علمی تاریخی .... به کارمیروند. بنیاد تذهیب‌ها خطوط منحنی خصوصا اسپیرال هاست. گلهای اسلیمی یا ختایی برروی این محورهای منحنی قرارمیگیرد

تشعیر به طراحی حیوانات درحالت گرفت وگیر که‌درحاشیه کتاب همراه با مناظر گل وبرگ سنگ طراحی میشده اطلاق میشودتشعیر گاهی به صورت سیاه قلم همراه باکمی پرداز ویابرروی رنگ‌های تیره با رنگ طلایی انجام می‌شود. تکنیک انگ زمانی که ابتدا طراحی تشعیر راانجام دهند داخل طرح انجام شده رارنگی کم مایه می‌زنند وبعد اطراف آن را قلم گیری طلایی می‌کنند






تصویرگری ادبیات کودکان

به تصویر‌دار کردن متن‌های ادبیات کودکان یا بزرگسالان (همراه متن یا بدون متن) تصویرسازی ادبیات کودکان یا بزرگسالان گفته می‌شود. کتاب‌های کودکان بدون تصویرگری فاقد ارزش‌اند. که به تخیل نویسنده متن حالتی تجسمی بدهند و کودک بتواند بهتر و عمیق تر و با لذت بیش تری با متن ارتباط برقرار کند. گاهی تصویرگران روایت‌هایی را تصویر می‌کنند که متن آن‌ها پشت تصویرها پنهان است و در حقیقت نوشته‌ای تصویر را همراهی نمی‌کند، اما کودکان می‌توانند با دنبال کردن تصویرها روند پیشرفت داستان را درک کنند و معنای آن را بفهمند و از آن لذت ببرند. تصویرگران ادبیات کودکان می‌توانند خود نویسنده متن باشند یا متن دیگران را تصویر کنند. تصویرگری ادبیات کودکان از سبک‌ها و شیوه‌های گوناگون برای بازنمایی روایت‌های پنهان یا آشکار استفاده می‌کنند. این سبک‌ها یا برگرفته از سبک‌های برجسته در تاریخ نقاشی است یا این که آفریده کوشش‌های خود تصویرگران است. سبک‌های آبرنگ با برجسته نمایی فیگورهای شخصیتی و استفاده از رنگ‌های تندو گرم یکی از روش‌های رایج در تصویرگری کتاب‌های کودکان است که آن‌ها را جذب می‌کند. همچمنین کلاژ تکنیک دیگری است که تصویرگران به فراوانی از آن بهره می‌برند.






انجمن فرهنگی هنری تصویرگران ایرانی

انجمن فرهنگی هنری تصویرگران ایرانی، تنها انجمن معتبر تصویرگران ایران است که از سال ۱۳۸۲ اعلام موجودیت نموده است.







صفحه‌آرایی

طرح‌بندی (Layout)، دانش و روش آراستن یک سند، کتاب یا صفحه است. طرح‌بندی در نمودارهای گردش کار سیستم، الگوها، شکل خروجی چاپگر و دیگر زمینه‌ها هم کاربرد دارد.

به یک پیش زمینه و یا طرح کلی از یک سیستم گفته می‌شود که در آن دیدگاه کلی آن مشخص می‌شود

صفحه آرايي چيست؟ پيشينه صفحه آرايي در ايران، به گذشته هاي بسيار دور، يعني زماني كه سومري ها بر روي لوحه هاي گلي، مفاهيم مرتبط با يكديگر و ادامه داري را مي نوشتند، باز مي گردد. شكل عيني نخستين كتاب ها، به صورت اتاقي بوده است كه ورق هاي خشتي كتاب، كه هر كدام چند سانتي متر ضخامت داشته اند، در طبقه هاي نصب شده به ديوارهاي اين اتاق قرار مي گرفتند. سپس، پوست برخي از حيوانات براي توليد كتاب به كار مي رود و پس از آن، كتابهاي كاغذي رايج مي شود. در نخستين سده هاي هجري، كتاب آرايي مورد توجه قرار مي گرفت و كتابخانه ها، شبكه هاي اداري و درباري و آموزشي، همگي در مسير نسخه آرايي و فن كتاب سازي، هيأتي نظام مند پيدا كردند. اوج هنر كتاب آرايي در ايران، به دوره تيموري مربوط است اما با شكست جانشينان تيمور و تسلط شاه اسماعيل صفوي بر هرات، از ارزش هاي بصري اين هنر كاسته نمي شود و همچنان، بهترين دوره هاي تكاملي خود را مي گذراند و فقط در اواخر دوره صفوي ست كه هنر كتاب آرايي و نگارگري ايراني، با تأثيرپذيري از غرب، به تدريج سير نزولي آغاز مي كند.






گرافیک برداری

گرافیک برداری (به انگلیسی: Vector Graphics) روشی در تولید و ذخیرهٔ فایل‌های تصویری کامپیوتری است که در آن تصویر در قالب مجموعه‌ای از مشخصات هندسی نقاط، خط‌ها، منحنی‌ها و چندضعلی‌ها ذخیره می‌شود. واژهٔ «بردار» در این کاربرد معنایی وسیع‌تر از یک خط راست دارد.

تصاویر تعریف شده به کمک گرافیک برداری، از خطوط و منحنی‌هایی به نام بردار تشکیل شده‌اند که به صورت ریاضی تعریف می‌شوند. اجزای این تصاویر را می‌توان بدون از دست دادن کیفیت به راحتی جا به جا کرد و تغییر اندازه داد. این تصاویر مستقل از رزولوشن هستند و می‌توان آنها را بزرگ و کوچک کرد و در هر رزولوشن بدون از دست دادن جزئیات و وضوح چاپ کرد. یکی از شناخته شده ترین فرمت‌های ذخیرهٔ فایل‌های گرافیک برداری، فرمت svg است. همچنین، قلم‌های TrueType نیز از گرافیک برداری استفاده می‌کنند.

گرافیک برداری در مقابل گرافیک شطرنجی (به انگلیسی: Raster Graphics) قرار می‌گیرد که در آن تصویر به صورت مجموعه‌ای از پیکسل‌ها ذخیره می‌شود و رنگ هر پیکسل به طور جداگانه ذخیره می‌شود. اکثر فرمت‌های رایج فایل‌های تصویری مانند jpg، gif، و bmp بر مبنای گرافیک شطرنجی هستند.





ماشین لاینوتایپ

ماشین لاینوتایپ (Linotype machine)، یک ماشین ریخته‌گیری خط است که در صنعت چاپ بکار می‌رفت و بدست اوتمار مرگنتالر، مهندس مهاجر آلمانی در آمریکا در سال ۱۸۸۴ اختراع شد. در کنار لتر پرس، لینوتایپ از اواخر سده نوزدهم تا دهه‌های ۶۰ و ۷۰ در قرن بیستم به عنوان استاندارد روزنامه‌ها، مجلات و پوسترها بکار می‌رفت تا اینکه جایگزین چاپ افست و تایپ کامپیوتری شد. نام آن از اینرو گرفته شده که تمام یک خط حروف فلزی را با آن می‌توان در یک لحظه ساخت و از اینرو است که line-o'-type را پیشرفتی بسیار مهم در صنعت چاپ و حروفچینی می‌دانند. اپراتور این ماشین، متن موردنظر را با یک صفحه کلیدی که نود کاراکتر دارد و جزئی از ماشین است تایپ می‌کند و ماشین، ماتریس‌های متن مورد نظر (قالب‌های حروف) را پشت هم چیده و با ریختن سرب بر روی آنها کل خط مورد نظر را ریخته‌گری می‌کرد. این ماشین سرعت بسیار بالایی به این کار می‌داد به نحوی‌که اپراتور این ماشین می‌توانست کاری را که پیش از این بدست شش نفر و در طول زمانی بیشتر انجام می‌شد به تنهایی و در چند لحظه انجام دهد.

این ماشین، انقلابی در صنعت چاپ و به تبع آن در صنعت روزنامه پدید آورد و باعث شد که اپراتورهای کمتری بتوانند تعداد بیشتری صفحه در روز تایپ کنند. پیش از اختراع ماشین لینوتایپ در سال ۱۸۸۴ بدست مرگنتالر، هیچ روزنامهٔ روزانه‌ای در جهان بیشتر از ۸ صفحه نداشت.






کار هنری

به معنی اثر هنری، کار هنری یا اجرا شدهٔ اثر است و به کاری اطلاق می‌شود که به عنوان ارزش زیبایی شناسی تولید شده یا در نظرگرفته شده باشد.

درواقع در گرافیک، چاپ و تبلیغات، آرت ورک آن چیزی است که آماده ارسال برای چاپ است. نظیر یک فایل کامپیوتری یا تصویری نقش شده و یا چاپ شده بر روی کاغذ و مانند آن‌ها که پس از سپری کردن مراحل پیش‌از چاپ به روش لیتوگرافی، امکان تولید واسطه‌چاپی مانند فیلم و زینک یا کلیشه و گراور را میسر می سازد. این اصطلاح برای فیلم‌های مونتاژ شده لیتوگرافی یا فیلم‌های خارج شده از دستگاه ایمیج‌ستر و آماده انتقال یا کپی بر روی زینک چاپی یا گراورسازی نیز به کار می رود.

همچنین برای این مفهوم در چاپ و گرافیک از اصطلاحات دیگری چون اثر نهایی، مکانیکال، آمادهٔ کپی یا دوربین (camera-ready) بون اِ تیر (Bon a Tirer) و یا چسبانده شده (paste up) نیز استفاده می‌شود.






نقاشی دیجیتال

نقاشی دیجیتالی برای ایجاد یک اثر هنری (نقاشی) به صورت دیجیتالی و یکی از روش‌های ساختن هنر دیجیتالی در رایانه است.

به عنوان روشی برای ایجاد یک شی هنری، این تکنیک توانسته روش‌های نقاشی‌های قدیمی معمولی مثل رنگ روغنی، اکرلیک، جوهری و غیره را با هم ادغام کند، که بر روی بسترهای نقاشی قدیمی مختلفی مثل پارچه بوم، کاغذ و یا پلی استر به وسیله ماشین آلات چاپ که وابسته به نرم‌افزارهای کامپیوتری است چاپ می‌شوند.

این تکنیک به برنامه‌های گرافیکی اشاره دارد که از یک بوم مجازی و جعبه ابزار نقاشی مجازی، رنگ‌ها و دیگر ابزار استفاده می‌کند که این جعبه ابزار شامل مواردی است که به غیر از دنیای مجازی در جای دیگری یافت نمی‌شود، که باعث می‌شود آثار دیجیتالی خلق شده، نگاه و حس کاملاً متفاوتی از آثار ساخته شده قدیمی به بیننده دست دهد.






ویژگی‌های بصری

ویژگی‌های بصری خاصی که نقاشی‌های دیجیتالی دارند به نرم‌افزارهای استفاده شده آنها باز می‌گردد که شامل مواردی همچون شفافیت، تقارن، تکرار، بافت تصویر، برجسته کردن و اشکال مختلف مانند دایره‌ها و مربع‌ها و غیره است.

یکی از مواردی که به واسطه نرم‌افزارها به توانایی‌های هنرمند می‌افزاید قابلیت بازگشت به مراحل قبلی طراحی خود است که بدون ایجاد ردی از گذشته می‌توانند تصویر خود را ایجاد کنند. این امر راه را برای ایجاد تصاویر بصری بسیار آسان تر از روش‌های فیزیکی قبلی می‌کند.

انتخاب برنامه برای نقاشی دیجیتالی بستگی به خصوصیات طرحی دارد که مد نظر هنرمند است و همچنین نوع خروجی که برنامه ارائه می‌کند، و از همین رو طراحان به محیط‌های مختلفی برای ایجاد آثار خود دسترسی دارند که با ویژگی‌های جدیدی مجهز شده‌اند.






جایگاه نقاشی در هنر دیجیتال

نقاشی دیجیتالی دست کم از پنج جهت در هنر دیجیتالی شناخته شده است:

هنر تولید شده به وسیله کامپیوتر: که مستقیماً از هوش مصنوعی کامپیوتر و برنامه نویسی آن منشاء گرفته است، و تصویر ایجاد شده نتیجه یک رشته از صفرها و یک هاست، مثل نوت‌های موسیقی که خودشان به خودی خود موسیقی به حساب نمی‌آیند اما نمادهایی هستند که مشخص می‌کنند موسیقی چگونه نواخته شود.
عکس هنری دیجیتالی: از یک عکس آغاز می‌شود که با دستکاری و تغییر شکل و البته به کمک ابزار دیجیتالی به یک تصویر جدید تغییر میابد.
پویانمایی دیجیتالی: یک سری از نقاشی‌ها و ترسیم هاست که لزوماً در یک کامپیوتر ساخته نشده‌اند ولی به کمک یک برنامه کامپیوتری دستکاری و ویرایش شده‌اند.
ویدئوی دیجیتالی: یک سری از عکس‌ها یا ویدئوهاست که به همین روش دیجیتالی دستکاری شده و حرکت داده شده‌اند.
نقاشی دیجیتالی سنتی: یک تصویر ساخته شده به همان روش قدیمی که از قلم مو برای نقاشی استفاده می‌شد، اما اینبار با بوم نقاشی و ابزارهای دیجیتالی.







تکنیک دیجیتالی

در نقاشی دیجیتالی، هنرمند با استفاده از تکنیک‌های نقاشی به خلق آثار هنری خود به صورت مستقیم روی کامپیوتر می‌پردازد. تمامی برنامه‌های استفاده شده برای نقاشی دیجیتالی سعی کرده‌اند که از ابزارهای فیزیکی این هنر برای خلق افکت‌های نقاشی استفاده کنند، خصوصاً قلم موهای نقاشی که در بسیاری از برنامه‌ها به صورت دیجیتالی به سبک‌های مختلف قدیمی مثل رنگ روغن، آب رنگ، آکرلیک، پاستل ویا حتی ابزار رنگ پاش مورد استفاده قرار می‌گیرند و همچنین هنرمندان می‌توانند قلم موی خود را از ترکیب بافت تصویری و اشکال مختلف ایجاد نمایند، این توانایی برتری‌های آشکار نقاشی دیجیتالی نسبت به سنتی را نمایان می‌سازد.

نقاشی دیجیتالی در عرصه هنر بسیار رشد کرده است، از این هنر بیشتر در طراحی مفهومی فیلم‌های سینمایی و تلویزیونی و بازی‌های ویدئویی استفاده می‌شود.

برخی از نرم‌افزارهای طراحی دیجیتالی عبارتند از Corel Painter، Adobe Photoshop، Krita، GIMP، و ArtRage. این نرم‌افزارها به کاربران محیطی مشابه یک بوم نقاشی فیزیکی را می‌دهند. از دیگر ابزاری که به رسم تصاویر به کاربران کمک می‌کند تبلتهای گرافیکی هستند که داری صفحه‌ای مسطح و همچنین یک قلم مخصوص هستند که به کاربر این امکان را می‌دهند تا خطوط ترسیم شده خود را مستقیماً به کامپیوتر انتقال دهند و تسلط بیشتری روی طرح خود داشته باشند.

نقاشی دیجیتالی دارای مزایا و همچنین معایبی است، در حالی که به هنرمند این اجازه را می‌دهد تا به راحتی با ابزارهای موجود در برنامه‌ها به صورت آزادانه کار کند اما برخی معتقدند هنوز هم هنرمندان، تسلط بیشتری روی بوم نقاشی که به صورت فیزیکی وجود دارد و قلم مویی که در دست می‌گیرند دارند.





ارتباط تصویری

گرافیک (به یونانی: γραφικός) یا ارتباط تصویری (برابر فرهنگستان: نگاشتارگری) حیطه‌ای از هنرهای تجسمی است که دارای کاربردهای متنوّع و گسترده‌ای است. گرافیک یا به عبارت کاملتر طراحی گرافیک (Graphic design)، به کارگیری تکنیکهای مختلف خلق آثار دوبعدی بر روی سطوح مختلف نظیر کاغذ، دیوار، بوم، فلز، چوب، پارچه، پلاستیک، نمایشگر رایانه، سنگ و... است که در جهت رساندن پیامی خاص به بیننده انجام بپذیرد. از جملهٔ این تکنیکها می‌توان به: عکاسی، اچینگ، نقاشی، روشهای مختلف چاپ اشاره نمود. در هنر طراحی گرافیک از عکس، تکنیکهای مختلف طراحی (مداد، کنته، ذغال، پاستل گچی، پاستل روغنی، قلم و مرکب، مداد رنگی)، تکنیکهای مختلف نقاشی (رنگ و روغن، آبرنگ، گواش، رنگهای آکریلیک)، کلاژ، انواع روشهای چاپ دستی (سیلک اسکرین و باتیک) و هرنوع روش خلق تصویر استفاده می‌شود.شاید بهترین تعریف از گرافیک را بتوان ساده سازی اجزا و عناصر تصاویر، همگون کردن ارتباط بین عناصر جهت یک ارتباط هدفمند با مخاطب دانست.

تعریف جلالی : گرافیک یک اثر هنریست که میخواهد پیامی رااز طریق بصری در کوتاهترین زمان ممکن به مخاطب برساند






حیطه‌های مختلف در طراحی گرافیک

در طراحی گرافیک، حیطه‌ها و گرایشهای مختلفی وجود دارد:

ارتباط بصری (Visual communication)- مانند:
طراحی پوستر
طراحی جلد
طراحی آرم (Logo) توسط مرتضی ممیز، «نشانه» نیز ترجمه شده است.
طراحی علامت (Sign)
طراحی نشان (Medal and Medallion)
طراحی حروف
طراحی آگهی تبلیغاتی
صفحه آرایی (layout) برای کتاب، نشریه و غیره.
طراحی بسته‌بندی
طراحی گرافیک محیطی
طراحی صفحات وب
طراحی چندرسانه‌ای
تصویرسازی (Illustration)- مانند:
تصویرسازی برای کتابهای کودک، کتابهای علمی و آموزشی






تصویرسازی برای نشریات
تعریف تصویر سازی تصویر سازي صورت‌هاي مختلفي دارد که برخي از هنرمندان به تصوير سازي كتب با موضوعات مختلف مشغول مي باشد . اين موضوعات مي توانند شامل متون داستاني، تصوير سازي خبري مطبوعاتي، تصوير سازي فرهنگ عاميانه ( فولكوريك)، تصوير سازي آموزشي، تصوير سازي فني و تصوير سازي كاربردي كه بيشتر با محيط جوامع انساني سر و كار دارند و ... را شامل مي شود. تصوير سازي هنري است كه تصوير گر در آن اقدام به روايت‌گري مصور مي نمايد. موضوع كار تصويرگر مي تواند يكي از موضوعات مذهبي، ادبي، تاريخي و علمي، آموزشی و ... باشد .یکی از گروه های معروف در ایران که به کار تصویر سازی به صورت حرفه ای مشغول می باشند گروه پویش است.
طراحی نقشه
11:53 am

دانشگاه

دانشگاه را در فرهنگ‌های لغت این گونه تعریف کرده‌اند: نهادی برای آموزش عالی که سه ویژگی اصلی دارد:

دانشکده‌هایی در رشته‌های گوناگون دانش
تسهیلاتی برای پژوهش استادان و دانشجویان
رتبه‌های آموزشی که به دانشجویان و استادان داده می‌شود.





گفته می‌شود که قدیمی‌ترین نهادی که به دانشگاه‌های امروزی شباهت بیشتری داشت، حدود شش و نیم سده پس از برپایی آکادمی افلاطون (که در باغ آکادامه و دره آکادموس آتن گشایش یافت)فعالیت می‌کرد. دانشگاه‌ها بر حسب علومی که در آنها تدریس می‌شوند، بر دو نوع هستند:

دانشگاه‌های جامع
دانشگاه‌های تخصصی

دانشگاه در تمام سطوح علمی گوناگون (کاردانی، کارشناسی، کارشناسی ارشد و دکترا) و رشته‌های مختلف مدرک دانشگاهی ارائه می‌نماید.


تاریخ
با توجه به تعریفی که از دانشگاه ارائه می‌شود در مورد اینکه کهن‌ترین دانشگاه دنیا کدام بوده بحث و جدلهای بسیاری وجود دارد. اما به قطع یقین، چنین مرکز آموزشی در تمدنهای باستانی خاور شکل گرفته‌است. اگر دانشگاه را یک موسسه دانشجویی فرض کنیم، آکادمی افلاطون قدیمی‌ترین دانشگاه در باختر بوده‌است و سند تاریخی هم بر این ادعا وجود دارد. واژه لاتین "universitas" ابتدا در عصر یونان باستان و روم احیا شد و به کمک آن تلاش می‌کردند ویژگی‌های آکادمی افلاطون را شرح دهند.

اگر دانشگاه را تنها یک موسسه آموزش عالی فرض کنیم آنگاه می‌توانیم دانشگاه شانگیانگ در چین را که پیش از سده ۲۱ قبل از میلاد گشایش یافته بود، قدیمی‌ترین دانشگاه بنامیم؛ مشروط بر اینکه افسانه نباشد. دانشگاه قسطنطنیه (در عهد امپراطوری بیزانس) در سال ۸۴۹ میلادی به دستور قیصر بارداس (نایب السلطنه امپراطور میخائیل سوم) احیا گردید. این دانشگاه با داشتن فعالیت‌های پژوهشی و آموزشی، حفظ خودگردانی و استقلال آکادمیک عموماً به عنوان نخستین موسسه آموزش عالی با ویژگی‌های دانشگاهی امروزی شناخته می‌شود.

آموزش در دانشگاه نالاندا در ایالت بیهار در هند در قرن ۵ پیش از میلاد برپا بوده و به دانش آموختگان آن مدرک دانشگاهی اعطا می‌شده‌است. سومین دانشگاهی که به تازگی ویرانه‌های آن را یافته‌اند، دانشگاه راتناجیری در اوریسا است. دانشگاه الازهر در قرن دهم در قاهره در کشور مصر گشایش یافت.

شهرهای باستانی تکشاشیلا نالاندا، ویگراماسیلا و کانچیپورا در هند باستان مراکز بسیار مشهور آموزشی در خاور بوده‌اند که از سراسر آسیا دانشجو داشته‌اند. به ویژه نالاندا که مرکز معروف دانشگاهی بوداگرایی بوده و لذا هزاران اندیشمند و دانشجوی بودایی را از چین، شرق آسیا، آسیای مرکزی و آسیای جنوب شرقی جذب کرده و در کنار آن دانشجویان بسیاری از ایران و خاورمیانه را در خود جای داده بود.

در آن زمان اعطای مدرک دانشگاهی چندان مرسوم نبود ولی موسسات آموزش عالی باستانی در چین آکادمیهای (شویان)، یونان، (آکادمی) و ایران نیز وجود داشتند.



مدرسه در سال ۳۸۷ قبل از میلاد توسط فیلسوف یونانی افلاطون در مجاورت آتن بانام آکادیموس تاسیس گردید و به دانشجویان خود فلسفه ریاضیات و ژیمناستیک آموزش می‌داد و گاهی به عنوان دانشگاه در نظر گرفته می‌شود. دیگر شهرهای یونان با موسسات آموزشی قابل ملاحظه شامل کوس (سرای هیپوکرات‌ها) که آموزشگاه پزشکی داشت و هودز که آموزشگاه‌های فلسفه داشت، می‌باشند. موسسه کلاسیک بعدی موزه و کتابخانه اسکندریه است که از شهرت بسیاری برخوردار بوده‌است.

موسسات دانشگاهی شبیه به دانشگاه‌های مدرن در ایران و جهان اسلام نیز قبل از الازهر وجود داشته‌اند. درچین باستان چند موسسه آموزش عالی وجود داشت که تقریباً نقشی همانند با دانشگاه‌های جهان باختر را ایفا کرده‌اند. چنین گفته می‌شود که در قرن ۲۱ پیش از میلاد در چین موسسه آموزشی عالی با نام شانگیانگ تاسیس شده (شانگ به معنی عالی و برتر و یانگ به معنی مدرسه‌است) که موسس آن شون (از ۲۳۵۷ تا ۲۳۰۷ ق. م.) در عصر یویو می‌زیسته‌است. ممکن است مراکز آموزش عالی بر مدرسه امپریال مرکزی موسوم به پیونگ در زمان سلسله ژو (۱۰۴۶ تا ۲۴۹ قبل از میلاد)، تایخو در سلسله هان (۲۰۲ ق. م. تا ۲۲۰ پس از میلاد) و گوزیجیان در سلسله سوی تاثیر فراوانی گذاشته باشد. تاریخ دانشگاه نانجینگ به تاسیس آموزشگاه سلطنتی نانجینگ درسال ۲۵۸ باز می‌گردد و دانشگاه سلطنتی نانجینگ به نخستین موسسه‌ای تبدیل شد که ترکیب آموزش و پژوهش را در ۵ دانشکده در سال ۴۷۰ ارائه می‌کرد. در هر سلسله فقط یک آموزشگاه سلطنتی مرکزی وجود داشت که آن نیز همیشه در مقر حکومت بود و بالاترین سطوح علمی را در آن ارائه می‌دادند. همچنین نوع دیگری از موسسات آموزشی موسوم به آکادمی‌های شویوان از قرن هشتم به بعد در عصر حکومت تانگ به وجود آمدند. این مراکز عموماً به صورت خصوصی اداره می‌شدند و دولت به برخی از آنها کمک می‌کرد. هزاران شویواندر چین فعال بودند و مدارک تحصیلی آنها با هم تفاوت داشت. ازمیان شویوان‌های پیشرفته می‌توان یولو شویان و بایلدونگ شویان را به عنوان مرکز آموزش عالی در نظر گرفت. در کشور چین باستان تمام امور امپراطوری را به مقامات تحصیل کرده و با سواد می‌سپردند و در زمان سلسله سوی (‎۵۸۱-۶۱۸) برای ارزشیابی و انتخاب افراد حکومتی یک آزمون بر‌گزار می‌شد.

در عصر کارو لینجیان، چارلیماگن نمونه‌ای از آکادمی‌ها را به نام آموزشگاه کاخ یا scola palatina در آخن واقع در آلمان امروزی تاسیس کرد. دانشگاه دیگری که امروزه آکادمی برکساگاتا نام دارد در سال ۷۹۸ توسط یکی از رهبران کارولینجیان تاسیس شده بود. دانشگاه در منطقه نویون که امروزه در خاک فرانسه واقع شده قرار داشت. به طور کلی می‌توان گفت که هدف اندیشمندان، اشخاص طبقه بالا، روحانیون و خود چارلیماگن این بود که کل جامعه به طور خاص، و فرزندان اشراف به طور عام آموزش ببینند تا شیوه مدیریت زمین‌ها و حفاظت از سرزمین خود را در برابر تجاوز و استفاده نادرست فرا گیرند. نخستین دانشگاه اروپایی قرون وسطی دانشگاه ماگنورا در قسطنطنیه بود (که امروزه در استانبول ترکیه قرار دارد). این دانشگاه درسال ۸۴۹ در زمان سیطره امپراطوری بارداس و میخائیل سوم تاسیس شد و پس از آن در قرن نهم دانشگاه سالرنو، در سال ۱۰۸۸ دانشگاه بولونیا (ایتالیا) و در سال ۱۱۰۰ دانشگاه پاریس در فرانسه (بعداً با دانشگاه سوربن ادغام شد) بنا شدند. بسیاری از دانشگاه‌های قرون وسطی تحت سیطره کامل کلیسای کاتولیک و پاپ‌ها بودند. در اوایل قرون وسطی بیشتر دانشگاه‌های نو از مدارس و آموزشگاه‌های پیشین منشعب شدند به ویژه اینکه گرایش زیادی برای تبدیل شدن به مراکز آموزش عالی داشتند. بسیاری از مورخین معتقدند این دانشگاه‌ها تداوم همین علائق معابد به تحصیل بوده‌اند.

در اروپا مردان جوان پس از پایان تحصیلات در مقطع سوم (مقدمات گرامر، کلام و منطق) و مقطع چهارم به ادامه تحصیل در دانشگاه می‌پرداختند و در رشته‌های گرامر، منطق، هندسه، مثلثات، ریاضیات، موسیقی و نجوم درس می‌خواندند (برای آگاهی یافتن از تاریخچه نحوه توسعه مقاطع سوم و چهارم در رابطه با مدارک، به ویژه در دانشگاه‌های انگلیسی به مدارک دانشگاه آکسفورد مراجعه نمایید).
مبنای تاسیس دانشگاه قانون یا فرمان تاسیس بود. مثلاً در انگلستان برای تاسیس دانشگاه نیاز به قانون پارلمان یا فرمان سلطنتی بود؛ در هر دو حالت اعطای هر نوع مدرکی فقط با تایید شورای ویژه و دیگر دستگاه‌های مجاز، انجام می‌شد.

در مالی (غرب آفریقا) دانشگاه اسلامی سنکور (در سال ۹۸۹) تاسیس شد ولی فاقد مدیریت مرکزی بود؛ در واقع این دانشگاه از مجموعه‌ای از دانشکده‌های مستقل تشکیل شده بود که هر یک توسط یک اندیشمند یا استاد اداره می‌شدند. کلاسها در فضای باز مساجد یا اماکن خصوصی تشکیل می‌شدند. موضوعات اصلی تدریس عبارت بودند از قرآن، مطالعات اسلامی، حقوق و ادبیات. درکنار آنها دروس پزشکی و جراحی، نجوم، ریاضیات، فیزیک، شیمی، فلسفه، زبان و زبان شناسی، جغرافیا، تاریخ و هنر هم ارائه می‌شد. دانشجویان درکنار درس، زمانی را هم به آموزش اخلاق و بازرگانی اختصاص می‌دادند. اماکن تجاری مدرسه دوره‌هایی را در مورد تجارت، قالیبافی، کشاورزی، ماهیگیری، بنایی، کفاشی، خیاطی و دریانوردی ارائه می‌کردند. گفته می‌شود که آزادی فکری دانشگاه‌های غربی تحت تاثیر دانشگاه‌هایی مانند سنکور و قرطبه (اسپانیای مسلمان) بوده‌است. حفظ قرآن و آموزش زبان عربی برای دانشجویان الزامی بود. زبان رسمی تدریس در دانشگاه و همچنین زبان بازرگانی تیمبوکتو زبان عربی بود. به جز تعداد کمی دست نوشته به زبان‌های سونگای و دیگر زبان‌های غیر عربی، تمام ۷۰۰۰۰ نسخه باقی‌مانده از آن عصر به زبان عربی هستند. (بنیاد الفرقان در لندن یک فهرست ۵ جلدی ازاین آثارمنتشر کرده که در کتابخانه احمد بابا موجود است.)

دانشجویان این دانشگاه نیز همچون سایر دانشگاه‌های اسلامی از سراسر دنیا پذیرش می‌شدند. در حدود قرن ۱۲ بود که این دانشگاه ۲۵۰۰۰ دانشجو را در شهری ۱۰۰۰۰۰ نفری در خود جای داده بود. این دانشگاه به خاطر استانداردهای بالا و سختگیری در پذیرش دانشجو مشهور بود.



آینده

آینده دانشگاه‌های امروزی به صورت ساختمانی سنتی از خشت و گل به چند دلیل در هاله‌ای از ابهام قرار دارد. یک موسسه اروپایی یا مسیحی ویژه نخبگان در حرکت به سوی مدل آموزشی همگانی مشکلات قابل توجهی داشته‌است. این مدل باید به دنبال افزایش سطح کیفی پرورش نخبگان و دستیابی به حقایق عینی باشد. استنلی آرونویتز در مطالعه دانشگاه‌های آمریکا پس از جنگ جهانی دوم («کارخانه دانش») می‌گوید که دانشگاه‌های آمریکا تحت تاثیر مسائل مربوط به اشتغال، فشار بر دانشگاه‌هایی که زمین آنها موقوفه‌است، و بی توجهی سیاست‌مداران و عدم آگاهی دانشگاه‌ها از نیازهای جامعه بوده‌اند. به صورت نظری تر بیل ریدینگز (مرحوم) در مطالعه ۱۹۵۵ خود با عنوان "ویرانی دانشگاه هاً تصریح می‌کند که دانشگاه‌های جهان به طور ناامید کننده‌ای در اثر جهانی سازی و بی ارزشی تعالی بوروکراتیک تغییرکرده‌اند. وی معتقد است که دانشگاه‌ها به زندگی مصرف گرایانه و ویرانگر خود ادامه می‌دهند تا ما به فکر آموزش‌های پیشرفته فراملی بیفتیم که فراتر از مسائل ملی و سازمانی حرکت می‌کنند.

جنبش در حال گسترشی به نام دانشگاه عصر سوم (U3A) شکل گرفته‌است که شامل گروه‌های کوچک، مستقل و خود مختار از اندیشمندان بازنشسته و دیگر کسانی است که برای خودشان مطالعه می‌کنند؛ این دانشگاه‌ها خیریه هستند وهیچ گونه مدرک یا گواهی نمی‌دهند: دانشگاه به شکل باستانی، یعنی مجموعه‌ای از اندیشمندان. دامنه مطالعات U3A فراتر از محدوده دانشگاه هاست و شامل اغلب رشته‌های فیزیکی و ذهنی است که برای افرادی که در «عصر سوم» زندگی خود قرار دارند مفید است.


سازمان

اگر چه هر نهاد و موسسه‌ای از سازماندهی ویژه خود برخوردار است، ولی دانشگاه‌ها تقریباً همگی از یک هیات امنا، یک رئیس، دستکم یک معاون و روسای قسمت‌های گوناگون تشکیل شده‌اند که تصمیم‌گیری‌های گوناگون را عملی می‌سازند. دانشگاه‌ها معمولاً به تعدادی دانشکده تقسیم می‌شوند. سیستم‌های دانشگاه دولتی توسط نهادهای آموزش عالی دولتی اداره می‌شوند. این نهادها درخواست‌های مالی و پیشنهادهای بودجه‌ای را بررسی و پس از تصویب، بودجه یاد شده را به دانشگاه تخصیص می‌دهند. این نهادها همچنین برنامه‌های نو آموزشی را تایید و برنامه‌های جاری را لغو یا اصلاح می‌نمایند. به علاوه تدابیر لازم را برای توسعه هماهنگ آموزش عالی در سطح کشور اتخاذ می‌کنند. اما بسیاری از دانشگاه‌های دولتی در دنیا تا حدی از استقلال مالی، پژوهشی و آموزشی برخوردارند. دانشگاه‌های خصوصی بودجه خود را از دولت دریافت نمی‌کنند و در اتخاذ سیاست‌های خود استقلال بیشتری دارند.


هر چند سیاست‌های متغیر یا استانداردهای فرهنگی و اقتصادی در نواحی جغرافیایی گوناگون سبب ایجاد عدم توازن شدید بین دانشگاه‌های گوناگون جهان و حتا دانشگاه‌های یک کشور شده‌است، اما معمولاً دانشگاه‌های هر جامعه در میان موسسات پژوهشی و آموزشی پیشرو آن جامعه قرار دارند.

اغلب دانشگاه‌ها در کنار ارائه دروس علوم طبیعی، مهندسی، معماری، پزشکی، مدیریت ورزش، علوم اجتماعی، حقوق یا علوم انسانی، امکانات رفاهی خاصی را مانند غذا خوری، بانک، مراکز تایپ و چاپ، مراکز شغلی و بوفه‌ها را برای دانشجویان خود فراهم می‌آورند. به علاوه بیشتر دانشگاه‌های بزرگ کتابخانه، مراکز ورزشی، رستوران، اتحادیه دانشجویی، باغهای گیاه شناسی، رصد خانه ستاره شناسی، بیمارستان‌های دانشگاهی و کلینیک‌ها، آزمایشگاه‌های رایانه‌ای، آزمایشگاه‌های علمی و مراکز رشد بازرگانی ویژهٔ خود را دارند.


دانشگاه‌های سراسر جهان
روش‌های تامین بودجه و سازمان دانشگاه‌ها در کشورهای گوناگون جهان بسیار متفاوت هستند. در برخی کشورها بودجه از سوی دولت تامین می‌شود و دربرخی از کشورها از شهریه‌های دانشجویان و کمک‌های مردمی استفاده می‌شود. در برخی کشورها افراد در مناطق خود به دانشگاه می‌روند ودربرخی از کشورها دانشگاه‌ها از سراسر دنیا دانشجو پذیرش می‌کنند و امکانات اقامتی در اختیار دانشجویان قرار می‌دهند.


پذیرش دانشجو
سیستم‌های پذیرش و ساختارهای دانشگاهی در سراسر جهان تفاوت‌های زیادی با هم دارند (به سیستم پذیرش دانشگاه‌ها مراجعه کنید). این تفاوت‌ها در کشورهایی که دانشگاه‌های‌شان نقش کالج‌های اجتماعی را ایفا می‌کنند (مانند اروپا و ایالات متحده) محسوس‌ترند. دانشجویان یا از طریق پرداخت مبالغی پول به عنوان شهریه در دانشگاه پذیرفته می‌شوند و یا از طریق آزمونی به‌نام کنکور.


پذیرش دانشجو با اخذ شهریه

دانشجویان پولی، طبقه‌ای ویژه، در دانشگاه‌ها هستند که به علت پولدار بودن، امکانات در اختیارشان است. این دانشجویان، زیر نظر بهترین استادان، مشغول به تحصیل هستند. مسئولان دانشگاهی، صرفاً به علت کسب درآمد اقدام به چنین کاری می‌کنند.

هرچند که دانشگاه، قابل تقلیل به یک بنگاه اقتصادی یا یک شرکت سهامی نیست. (زیرا که دانشگاه، ابعاد غیر انتفاعی، غیر بازاری و ویژگی‌های اجتماعی و فرهنگی خاصی دارد و پاسخ‌گویی دانشگاه، صرفاً، پاسخ‌گویی به تقاضای بازارها نیست، بلکه مسئولیت اجتماعی پاسخ‌گویی به مسائل فرهنگی جامعه را نیز عهده‌دار است.) ولیکن، برخی دانشگاه‌های خصوصی، اقدام به پذیرش چنین دانشجویانی می‌کنند.


پذیرش از طریق کنکور
کنکور نام آزمونی است که در بسیاری کشورها برای پذیرش دانشجو بر‌گزار می‌شود.
کاربردهای محاوره‌ای
واژه «دانشگاه» از نظر کلامی ممکن است به یک مرحله در زندگی فرد اطلاق شود: «وقتی در دانشگاه بودم...»؛ در ایالات متحده اغلب از واژه «کالج» استفاده می‌شود: «وقتی در کالج بودم...».(برای اطلاعات بیشتر به مقاله کالج، تفاوت کاربرد در آمزیکا و بریتانیا مراجعه کنید.) در استرالیا و نیوزلند واژه دانشگاه را به اختصار یونی (uni) می‌گویند که اخیراً در میان جوانان بریتانیایی هم متداول شده‌است. در نیوزلند و آفریقای جنوبی نیز از لفظ ورسیتی (varsiry) استفاده می‌شود که در قرن ۱۹ در انگلستان رایج بوده‌است. امروزه در ایالات متحده عموماً از واژه «دانشگاه» برای اشاره به موسسه‌ای استفاده می‌شود که از چند دانشکده برخوردار است و طیف گسترده‌ای از مدارک تحصیلی عالی را به دانشجویان می‌دهد (حتا اگر فاقد برنامه‌های تحصیلی در مقطع دکترا باشد) و موسسات کوچکتر که مدارک کارشناسی و کاردانی اعطا می‌کنند، «کالج» نامیده می‌شوند. (به کالج‌های عمومی مراجعه کنید). با این وجود برخی دانشگاه‌های قدیمی تر آمریکا مانند بوستون کالج، دارتموث کالج و کالج ویلیام و مری بنا به دلایل تاریخی لفظ کالج را برروی نام خود حفظ کرده‌اند، اگر چه مدارک دانشگاهی عالی متعددی اعطا می‌کنند. از سوی دیگر بسیاری از کالج‌های کوچکتر وجود دارند که صرف نظر از محدودیت‌های برنامه‌ها و مدارک تحصیلی قابل عرضه خود، خود را «دانشگاه» معرفی می‌کنند. طبقه بندی کارنگی، موسسات دانشگاهی و کالج‌های ایالات متحده را بر اساس آمار مدارک عرضه شده توسط آنها متمایز می‌سازد. این طبقه بندی‌ها عبارتند از: I (دکترا)، IIA (کارشناسی ارشد)، IIB (کارشناسی)، III (موسسات دوساله با رتبه آکادمیک)، IV (موسسات دوساله بدون رتبه آکادمیک). یک دانشگاه «واقعی» موسسه‌ای است که در طبقه بندی‌های I یا IIA قرار می‌گیرد.



دانشکده
دانشکده (به انگلیسی: Faculty)، محلی است که در آن دروس دانشگاهی تدریس می‌شود. معمولاً یک دانشگاه از چندین دانشکده و آموزشکده تشکیل شده‌است.


سازمان و مدیریت دانشکده کلیات و تعاریف

•دانشکده نظام هماهنگ و تشکل اجتماعی خاصی از گروههای علمی وابسته و متجانس می‌باشد که بمنظور آموزش و پژوهش در یکی از زمینه‌های معارف بشری (علوم اجتماعی و انسانی، علوم پزشکی، علوم پایه، فنی و مهندسی، علوم کشاورزی، علوم دامپزشکی وهنر) تشکیل و حداقل دارای سه گروه آموزشی می‌باشد و دارای امکانات و تجهیزات لازم برای ارائه رشته‌های تحصیلی دائر در آن می‌باشد.

• تعریف گروه آموزشی: اجتماعی از اعضای هیات علمی که در رشته‌ای از علوم و معارف بشری با یک زمینه کاملاً تخصصی و یا کاربردی متخصص باشند و عهده دار آموزش و ارائه خدمات پژوهشی در ارتباط با یک رشته و یا یک شاخه می‌باشند، هر گروه آموزشی حداقل دارای ۵ نفر عضو هیات علمی تمام وقت می‌باشند که لااقل سه نفر از آنان در مرتبه استادیاری و یا بالاتر باشند، گروه آموزشی واحد تابعه دانشکده می‌باشد.


ارکان مدیریت دانشکده
هر دانشکده بوسیله، رئیس آن که توسط رئیس دانشگاه انتخاب و برای مدت ۳ سال منصوب شده‌است اداره می‌شود. رئیس هر دانشکده برای اجرای وظایف محوله و بر اساس حجم عملیات و استانداردهای تشکیلاتی می‌تواند معاونینی داشته باشد. تعداد عناوین سازمانی معاونین بر اساس سازمان اداری مصوب دانشگاه که به تصویب مراجع قانونی ذیربط می‌رسد تعیین می‌شود. معاونین دانشکده بر اساس پیشنهاد رئیس دانشکده و تأیید و حکم رئیس دانشگاه برای یک دوره دو ساله منصوب می‌شوند و انتخاب مجدد آنها بلامانع می‌باشد.


سازمان اداری و علمی دانشکده
دانشکده مجموعه متشکل و هدفمندی است که از تعدادی واحدهای اداری و آموزشی و پژوهشی تشکیل می‌شود و هر یک از واحدهای تابعه، مسئولیت اجرای بخشی از اهداف دانشکده را بعهده دارند. ساختار سازمانی و تشکیلات تفصیلی هر دانشکده براساس حجم عملیات و استانداردهای تشکیلاتی تنظیم و پس از تصویب هیات امناء دانشگاه به تأیید سازمان اداری و استخدامی کشور می‌رسد. در حال حاضر واحدهای پشتیبانی علمی و اداری دانشکده در قالب واحد کتابخانه و اداره آموزش و دبیرخانه سازماندهی شده‌اند و واحدهای علمی تابعه دانشکده را گروههای آموزشی و مراکز تحقیقاتی وابسته تشکیل می‌دهند که عهده دار امر آموزش دانشجویان و ارائه خدمات علمی و پژوهشی می‌باشند.



آموزشکده
آموزشکده یک نهاد دانشگاهی است که تا مقطع کاردانی یا فوق دیپلم است. آموزشکده در اصل برای دانشجویان فنی هنرستان‌ها به وجود آمده‌است. برای آموزش تکنسین و افزایش مهارت دانشجویان و کار آفرینی ایجاد شده استو زیر نظر آموزش و پرورش اداره می‌شود. اقتصاد کشورهایی مثل ایالات متحده به شدت وابسته به نیروی کار با مهارت و حرفه‌ای می‌باشد. دولت ایران هزینهٔ زیادی روی آموزشکده‌ها ندارد و توجهی هم به خروجی و ایجاد اشتغال فارغ التحصیلان ندارد و بسیاری از فارغ التحصیلان آموزشکده‌های فنی یا دوباره در کنکور شرکت می‌کنند و در مقطع لیسانس شرکت می‌کنند و یا به شغل‌های نامربوط کشانده می‌شوند که اصل وجودی آوزشکده‌های فنی را زیر سوال می‌برد. مدرک فوق دیپلم هنوز در ایران آن طور که باید و شاید شناحته شده نیست و به همین خاطر همهٔ منابع کشور و وقت با ارزش جوانان در این سنین به هدر می‌رود. وزیر آموزش و پرورش ایران هم در اعترافی تلخ از ناکارآمدی آموزشکده‌های فنی سخن به میان آورده و درخواست انحلال آن را کرده‌است. استفاده از دبیران آموزش و پرورش که عمدتاً لیسانس هستند هم یکی از دلایل مهم ناکار آمدی آموزشکده‌های فنی است. در حالی که استفاده از یک کادر مجرب و با مدرک بالا می‌تواند باعث پیشرفت آن‌ها شود:

ساعت : 11:53 am | نویسنده : admin | مطلب قبلی | مطلب بعدی
دانشگاه پردیس | next page | next page