بازی رایانهای راهبردی یا بازی استراتژیک نوعی از بازیهای رایانهای و یا غیر رایانه ای است که در آنها برگزیدن استراتژی مناسب برای رسیدن به هدف، اصل و پایه شیوه بازی را تشکیل میدهد. در این بازیها هدف اتخاذ استراتژی مناسب جهت غلبه بر حریف میباشد. در انواع این بازیها باید حرکتی اصولی جهت جمع آوری منابع مانند: کارت های امتیاز و یا سنگ، چوب، غذا، طلا، پول و به طور کلی بر طرف کردن پیش نیاز ها پیش بگیرید تا هر چه سریع تر به پیشرفت و تولید فناوری برتر و یا موقعیت بهتر نسبت به رقیب نائل شوید.

بازی ویدئویی مسابقهای
بازی ویدئویی مسابقهای به سبکی از بازیهای رایانهای گفته میشود که در آن بازیکننده با وسایل نقلیه گوناگون با هم به رقابت میپردازند. این بازیها هم از دید اول شخص و هم از دید سوم شخص وجود دارند و در بیشتر آنها حق انتخاب بین این دو حالت با بازیکننده است. این سبک، مسابقه در خشکی، دریا، آسمان و... را دربر میگیرد.
به گونهای از این بازیها که در دنیایی خیالی و یا با خودروهای خیالی جریان دارد، مسابقهای آرکید، و به گونهای دیگر که جزئیات ریز دنیای حقیقی را دارند، شبیهساز مسابقهای گفته میشود. بسیاری از بازیهای این سبک هم در حد میانهای این دو زیرسبک جامیگیرند.
ترس و بقا
ترس و بقا (به انگلیسی: Survival horror) یکی از سبکهای بازیهای ویدئویی است که در زیرمجموعهٔ سبک اکشن-ماجراجویی با احساس ترس و وحشت قرار میگیرد. این دسته از بازیها با فراهم نمودن یک محیط ترسناک، فضایی رعبآور را با در اختیار گذاردن مقدار ناچیزی مهمات و سلاح ایجاد میکند.
گرچه ممکن است در این سبک از بازیها، مبارزه در فضای گیمپلی با دشمنان و مهاجمان، بسیار پررنگ و قابل لمس باشد، اما به دلیل کمبود مهمات و سلاحهای قدرتمند در مقایسه با سایر بازیهای اکشن-ماجراجویی، کاری بسیار سخت و قهرمانگونه را برای گیمر ایجاد میکند. علاوه بر این ویژگیها، گیمر باید در جریان مبارزهها و پیشبرد مراحل اینچنین بازیهایی، به جمعآوری آیتمهای آشکار و مخفی، عبور از مراحل و بخشهای معمایی، انجام یک بازی خطی، وارد شدن به محیطهای جدید که به آرامی و با کمترین لمس گیمر صورت میپذیرد را درکنار تمامی ویژگیهای ترسناک و کمبود مهمات و فزایندگی مهاجمان و محیطهای ترسناک تجربه کند. در اینگونه بازیها، حرکتهای سریع، هجوم دشمنان و درجههای سختی متفاوت نیز بهچشم میخورد.
اشاره به واژهٔ ترس و بقا به عنوان یک سبک شناخته شده در بازیهای رایانهای، برای نخستین بار، در سال ۱۹۹۶ بهکار برده شد. زمانی که شرکت کپکام بازی رزیدنت ایول را منتشر کرد. رزیدنت ایول، تاثیر فراوانی از بازی خانه زیبا که در سال ۱۹۸۹ عرضه شد به خود گرفت. بازیهایی در این سبک نیز پیش از رزیدنت ایول بودند که دارای پیشزمینه ترس و بقا بودند، اما استفاده از این واژه برای این سبک، توسط رزیدنت ایول مطرح و با همین بازی، فراگیر شد. این سبک از بازیهای ویدئویی در سال ۲۰۰۵ و با انتشار رزیدنت ایول ۴ دچار یک دگرگونی در ساختار خود شد و ویژگیهای گوناگونی به این سبک افزود. به این ترتیب که بازی دچار افزایش ویژگیهای اکشن و مبارزاتی شده بود. منتقدان، اضافه شدن این ویژگیها را آسیبرسان به این سبک دانسته بودند اما موافقان، با اضافه شدن حرکتها و ویژگیهای یک بازی اکشن به این سبک از بازی، درحالی که ویژگیهای ترسناک و رعبآور خود را حفظ و یا در فرمی دیگر نمایش دهد، راضیکننده و بیانگر یک نوآوری میدانستند.
تیراندازی اول شخص
تیراندازی اول شخص (به انگلیسی: First-person shooter) سبکی در بازی رایانهای است که خود زیرمجموعهٔ سبکهای تیراندازی و اکشن قرار میگیرد، گیمپلی بازی به صورتی طراحی شده که بازیکننده فقط دستها و اسلحه شخصیت بازی و محیط بازی را میتواند مشاهده کند.
از نمونه های موفق این سبک می توان به هیلو و نیمه جان اشاره کرد.
تیراندازی سوم شخص
تیراندازی سوم شخص (به انگلیسی: Third-person shooter) سبکی در بازی رایانهای است که خود زیرمجموعهٔ سبکهای تیراندازی و اکشن قرار میگیرد، گیمپلی بازی به صورتی طراحی شده که بازیکننده تمام محیط بازی چه شخصیت بازی چه محیط بازی را بر خلاف سبک تیراندازی اول شخص میتواند ببیند.
جهان باز
جهان باز یا دنیای آزاد (به انگلیسی: Open World) نوعی طراحی فضا در بازی ویدئویی است که در آن یک بازیکن می تواند آزادانه در یک دنیای مجازی سیر کند وهمجنین درآن آزادی قابل توجهی در انتخاب اینکه چطور ویا چه موقع به اهداف(Objectives) نزدیک شود داده است.
اکثراً بازیهای این چنینی با اصطلاح (Free Roam Games) عنوان میشوند که به معنی (آزاد گشتن، یعنی بازیهایی که گشت و گذار در آنها نقش بسزایی دارد) است. بر خلاف نام آن، بسیاری از بازیهای دنیای آزاد هنوز در برخی از محیطهای بازی دارای محدودیتهایی هستند که یا به دلیل محدودیتها در طراحی بازی است و یا محدودیتهای موقتی در آن وجود دارد، مانند مناطقی که رفتن به آنها مجاز نیست و جزوه گیمپلی غیرخطی بازی اعمال شدهاند.
گیم پلی و طراحی
یک دنیای آزاد یک مرحله یا بازی طراحی شده به شکل گیمپلی غیرخطی با مناطق گسترده ی باز به همراه راه های زیادی برای رسیدن به هدف است. برخی بازی ها هم به شکل سنتی و هم به شکل مراحل جهان باز ساخته شده اند. یک جهان آزاد کشف گسترده را نسبت به مجموعه ای از مراحل تسهیل میکند. بازبینگرها کیفیت جهان باز را بر اساس وجود راه های جالب برای بازیگر برای تعامل با مرحله گسترده تر، هنگامی که در راه ها از اهداف اصلی چشم پوشی می شود، مورد قضاوت قرار داده اند.
راهبرد بیدرنگ
استراتژیک بیدرنگ یا استراتژی بی درنگ (به انگلیسی: Real-time strategy (RTS)) سبکی از بازی استراتژیک است که تغییرات در بازی به صورت لحظه به لحظه اعمال میشوند. تقریباً میتوان گفت بازی استراتژیکی که فصل محور نباشد استراتژیک بیدرنگ است. در سبک بازی جنگی موقعیت بازیکنان واحدها و ساختمانهای تحت کنترل آن در مناطق امن در نقشه قرار دارد و به جنگ با دشمنان می پردازد.
به طور معمول در این سبک از بازی امکان ایجاد سازهایی در بازی هست.و به اندازه نیاز بازیکن می توان میزان استفاده از منابع موجود در نقشه را تغیر داد. بعضی از ویژگی های محیط دسکتاپ همچون کلیک کردن یا یا کشیدن روی سطح نقشه استفاده می شود.
سبک مخفیکاری
یک بازی مخفیکاری (به انگلیسی: stealth game) نوعی بازی است که فرد باید بدون جلب توجه دشمن از میان آنها بگذرد. و اولین بار توسط بازی قلعه ولفشتاین و در سال ۱۹۸۱ معرفی شد، اما تا سال ۱۹۹۸ طرفدار چندانی نیافت اما با انتشار بازی متال گیر سالید برای پلیاستیشن محبوبیت یافت و همراه بازی متال گیر ۲: فرزندان آزادی نزدیک به ۷ میلیون نسخه فروخت.
در میان سبک مخفیکاری زیر شاخههای متفاوتی وجود دارد مثلاً در بازی هیتمن فرد باید یکی از دشمنان را کشته و لباس او را بپوشد تا شناسایی نشود اما در بازیهای اسپلینتر سل و منهانت فرد باید در سایه یا پشت اجسام مخفی شود تا بتواند از دست دشمنان بگریزد و در بازی کیش یک آدمکش بعد از شناسایی باید میان راهبهها یا کاهها یا میان مردم روید تا مخفی شود.
سکوبازی
سکوبازی (به انگلیسی: Platform یا Platformer و در ایران مشهور به پرشی) یکی از سبکهای اصلی بازیهای رایانهای است که بازی کننده را مجبور به پرش از روی موانع مختلف و یا بالا رفتن از سدهای فیزیکی بازی میکند. از بازیهای محبوب و مشهور این سبک می توان از مجموعه بازیهای ماریو نام برد.
شکل گیری نام
در ایران اولین بار مجله دنیای بازی از نام سکوبازی برای این سبک نام برد و در نقدها و مقالات خود از این نام استفاده میکند. به دلیل روان بودن نام در زبان فارسی، این نام تقریباً در بین بازی کنندههای ایرانی هم جا افتادهاست.
فصل محور
فصل محور یا استراتژی نوبتی یا راهبرد نوبتی (به انگلیسی: Turn-based Strategy) سبکی است در بازیهای رایانهای که زیرمجموعهٔ سبک راهبردی است. این سبک به مانند بازی شطرنج است و بازیکنها به نوبت تغییراتی را در بازی اعمال میکنند و مهرههای یکدیگر را نیز به نوبت حرکت میدهند. در این سبک نیز به مانند سبک راهبردی، هدف بازی غلبه بر حریف با پیش گرفتن رویهٔ مناسب است.
زیرمجموعهها
این سبک دارای چند زیر مجموعه است:
فانتزی
تاریخی
مدرن
علمی تخیلی
نمونهها
سری تمدن
سری مریدان
سری جنگهای فانتزی
سری جنگ تن به تن
سری جنگ تمامعیار (سری)
گیمپلی غیرخطی
یک بازی با گیمپلی غیرخطی به بازیکن اجازه میدهد با روشهای مختلف بازی (یا مرحله) را به پایان برساند. مزیت این بازیها نسبت به بازیهای خطی آزادی بازیکن است به گونهای که پیروزی در مرحله اجباری ولی بعضی از موارد مانند ماموریتهای جانبی اختیاریاند.
یک بازی غیرخطی گاهی به نامهای «پایان باز» یا «گودال ماسهبازی» شناخته میشود.
در بعضی از بازیها مانند اسپیلنترسل تام کلنسی: مامور دو جانبه بیش از یک انتخاب برای پایان بازی وجود دارد
ماجراجویی گرافیکی
سبک ماجراجویی گرافیکی نوعی سبک از بازیهای رایانهای است که ریشهاش از سبک بازی ماجراجویی است. این سبک برای یک بازیکن در بازی، با استفاده از عملهایی مانند نگاه کردن به اطراف در یک ماجراجویی، امکان را به وجود میآورد که داستان بازی ماجراجویی را در راهّهای مختلف ادامه دهد. در اکثر این نوع بازیها، بازیکن با استفاده از اشارهگر ماوس شروع به گشتن اشیاء متفاوت میکند.
ماجراجویی گرافیکی
سبک ماجراجویی گرافیکی نوعی سبک از بازیهای رایانهای است که ریشهاش از سبک بازی ماجراجویی است. این سبک برای یک بازیکن در بازی، با استفاده از عملهایی مانند نگاه کردن به اطراف در یک ماجراجویی، امکان را به وجود میآورد که داستان بازی ماجراجویی را در راهّهای مختلف ادامه دهد. در اکثر این نوع بازیها، بازیکن با استفاده از اشارهگر ماوس شروع به گشتن اشیاء متفاوت میکند.
نقشآفرینی
نقش آفرینی (به انگلیسی: Role-playing video game) سبکی از بازیهای ویدئویی است که ریشه در بازیهای تختهای و نوشتاری قدیمی مانند اژدها و سیاهچالهها دارد. بازیکن در این سبک بازیها یک یا چند شخصیت را در جریان ماموریتهای مختلف در دنیایی خلایی هدایت میکند. در این بازیها معمولاً داستان بسیار قوی بوده و علاوه بر خط داستانی اصلی شامل ماجراهای فرعی متعدد میشود.
ویژگیها
شخصیت یا شخصیتهای بازی در طول ماجرا قویتر شده و میتوانند تواناییهای مختلف را بدست آورند. وظیفه بازیکن هدایت شخصیتها و تقویت آنها به نحوی است که بتوانند از پس انجام ماموریتها برآیند. شخصیتها از کلاسهای مختلف (مبارز، جادوگر، شوالیه، دزد، تیر انداز و غیره) بوده و معمولاً کلاس آنها در ابتدای بازی توسط بازیکن انتخاب میشود.
داستان و فضا
معمولاً بازیهای نقش آفرینی در محیط فانتزی و در دنیایی دیگر رخ میدهند. داستانها چند لایه و غیر خطی هستند و اطلاعات مختلف در مورد شخصیتها و ماجرا ها به تدریج آشکار میشوند. برای مثال فاینال فانتزی ۷ دارای چنان داستان پیچیدهای است که با یک بار تمام کردن بازی تمام جزئیاتش آشکار نمیشود. به دلیل وجود جزئیات بالا در داستان صداگذاری شخصیتها در ابتدا چندان مرسوم نبود. اما امروزه به لطف پیشرفت تکنولوژی این امر میسر شده. از جمله بازیهایی که به خاطر ابداعات در زمینه صداگذاری مشهورند میتوان به فاینال فانتزی ۱۰ و الدر اسکورولز ۴: آبلیویئن اشاره کرد.
روندبازی
بازیهای نقش آفرینی به دو دسته اصلی نقش آفرینی غربی و نقش آفرینی ژاپنی تقسیم میشوند. اساس بازیهای ژاپنی بر مبارزات نوبتی با تکیه بر تواناییهای دو مبارز و البته نقش عامل شانس است. معمولاً نتیجه مبارزات در اینگونه بازیها از قبل مشخص است. این سبک نزدیکی بیشتری به بازیهای تختهای قدیمی دارد. در بازیهای غربی قدیمی از سیستم اشاره و کلیک برای هدایت شخصیت استفاده میشد. امروزه این سیستم به حالت اکشن اول شخص و یا سوم شخص تغییر پیدا کرده است. بازیهای غربی بار تکنیکی بیشتری دارند و بازیکن در هدایت شخصیت و مبارزات دارای اختیار بیشتری است.
گیمپلی
گیمپلی (به انگلیسی: Gameplay) تعامل با یک بازی رایانهای از طریق قواعدش است، ارتباط بین بازیکن و بازی، رقابت کردن و مغلوب کردن آنها،، طرح ریزی کردن و ارتباط بازیکن با آن. گیم پلی مجزا از گرافیک یا اجزای صدا است.
پویش
پویش نام زیرگونه از ادبیات خیالپردازی است که در آن شخصیت یا گروهی از شخصیتها به دنبال چیزی ارزشمند وارد سلسلهای از اتفاقات و رویدادها میشوند و عموماً به چیزهای با ارزشی دست مییابند.
کتابشناسی
عموماً اکثر کتابهای خیالپردازی، دارای پویشاند. اما از مطرحترین نویسندگانی که پویش را در دستور کار خود قرار دادهاند میتوان به تالکین در ارباب حلقهها و یا ل. فرانک باوم در جادوگر شهر اُز اشاره کرد.
امیلی رودا در در جستجوی دلتورا پویشی نوجوانانه به دنبال یافتن هفت گوهر آغاز میکند.
در واژه
پویش در واژه اسم مصدر پوییدن میباشد، یعنی به دنبال چیزی یا کسی و با کاوش یا اسم مصدر کاوییدن تفاوت دارد. پوییدن -> بپوی -> پوی -> پوی + یش -> پویش
رسانه ها
در فضای رسانه ها نیز، یک سایت با عنوان پایگاه خبری تحلیلی پویش وجود دارد.
سازمان ها و شرکت ها
در فضای تجارت و کسب و کار شرکتی با نام گروه پویش وجود دارد.
شبکه های اجتماعی
در فضای شبکه های اجتماعی (فیس بوک) صفحه ای با عنوان گروه پویش (Pouyesh Group) وجود دارد که مقالات روز و عکس های خلاق می گذارد.
جان
جان در بازی رایانهای عبارت از کمیتی است که تعداد فرصتهای در دسترس بازیکن برای ادامهٔ بازی در صورت خطا کردن یا سوختن را نشان میدهد.
شیوهٔ تبیین مصرف جان به شیوهٔ برخورد با سوختن بستگی دارد. همچنین شیوهٔ استفاده از آن هم تفاوت میکند.
دنیای مجازی
دنیای مجازی و یا انبوه چند نفره برخطِ جهان (MMOW) یک محیط شبیه سازی شده و مبتنی بر کامپیوتر است. این اصطلاح تا حد زیادی مترادف با محیطهای مجازیِ 3D تعاملی است که در آن کاربران به شکل آواتار برای یکدیگر قابل مشاهدهاند.
غول آخر
غول آخر یا استاد آخر (به انگلیسی: Final Boss) در بازی های رایانه ای دشمنی بسیار قوی است که در پایان مرحله آخر با قهرمان داستان مبارزه میکند. بیشتر بازی های ویدئویی، یک غول آخر دارند.
در اکثر بازیها روش خاصی را برای از بین بردن غولها پیدا کرد. به عنوان مثال،برای کشتن ولادیمیر لم غول آخر بازی مکس پین باید به مهره های نگهدارنده برجی که او بر ان ایستاده شلیک کرد. این امر به این دلیل است که با گذشت زمان و پیشرفت بازی ها، دیگر غول ها نمیتوانستند قوی تر از سایر افراد باشند؛ به همین دلیل باید آن ها را به کمک فکر از بین برد. بازیهای شیطان هم میگرید و رزیدنت ایول به داشتن غولآخرهای سخت معروفاند.
زندگی دیگر
زندگی دیگر یا زندگی دوم نام یک جهان اینترنتی خیالی است که در این جهان کاربران کامپیوتر میتوانند یک "خود دوم" بسازند و زندگی دیگری را تجربه کنند. شرکت لیندن لب سانفرانسیسکو در سال ۲۰۰۳ این بازی را ساخت. برای اجرای این بازی کاربران باید عضو سایت زندگی دوم شده و یک تصویر الکترونیکی یا کارتونی معروف به "آواتار" از خود بسازند. بعضی از افراد آواتار را شبیه به خود واقعیشان میسازند و بعضی کاملاً متفاوت از خود واقعیشان، مثلاً با جنسیت متفاوت و حتی موجودی خیالی و افسانهای.
هنگامی که آواتار خود را ساختید به جمع ساکنان این سرزمین خیالی میپیوندید و میتوانید در تعاملات آنها شرکت نمایید. از بعضی جهات این جهان شبیه به جهان واقعی است با خیابانها، فروشگاههایی که آواتار شما میتواند در آنجا پرسه بزند. آواتار شما میتواند با آواتارهای دیگر دوست شده، به دانشگاه رفته، کار وکاسبی راه انداخته و حتی ازدواج کند؛ اما میتوانید کارهایی کنید که در جهان واقعی ممکن نیست مثلاً میتوانید به جای قدم زدن به پارک کنار خانهتان اگر خواستید میتوانید به آنجا پرواز کنید.
عصو شدن در این سایت مجانی است اما برای خرید زمین باید پول بپردازید. این جهان مجازی دارای واحد پولی خودش یعنی "لیندن دلار" است که این پول مجازی دارای ارزش واقعی است. هر دلار آمریکا برابر ۲۵۰ لیندن دلار است. شما میتوانید با کار کردن در این سرزمین تخیلی پول در آورده و به خریدهای مجازی مانند خرید لباس، املاک، تفریح و. . . بپردازید. بسیاری از دانشگاهها و فروشگاهها در این وبگاه حضور دارند. این سایت حدود ۱۳ میلیون عضو از بیش از ۱۰۰کشور گوناگون دارد.
بازی نامرتب
بازی نامرتب (به انگلیسی: Casual game) یک بازی ویدویی است که برای گروه خواصی در نظر گرفته نشده است. در واقع بازی Casual می تواند در هر نوع گیم پلی و یا در هر سبک قرار بگیرد.
بازیهای نامرتب معمولاً در وب بروی کامپیوترهای شخصی بازی می شود، هر چند این بازی های بروی تلفن همراه و کنسول بازی در حال محبوب شدن هستند.
خلاصه مطب
بیشتر بازی های Casual دارای ویژگی های زیر می باشند
گیم پلی بسیار راحت، مانند بازی های پازل که با یک دکمه موس یا صفحه دکمه یا صفحه لمس موبایل می توان بازی کرد.
به شخص بازی کننده می تواند در زمان های خیلی کوتاه بازی را بازی کنند، مانند در استراحت کاری، در حال حمل و نقل، بروی موبایل ها و کنسول های قابل حمل
دسترسی آسان به مرحله آخر بازی، و یا بازی های بدون انتها بدون امکان ذخیره کردن
شبیهساز پرواز
شبیهساز پرواز سیستمی است که برای تقلید (یا شبیهسازی) رفتار هواگردها به ویژه هواپیما ساخته میشود.
شبیهساز پرواز از حد بازیهای کامپیوتری تا دستگاههای بزرگ چند میلیون دلاری ساخته میشود. شبیهسازهای قدیمی عمدتاً سیستمهای مکانیکی و الکترومکانیکی بودند. با پیشرفت فناوری رایانه و کاربرد نرمافزار، شبیهسازهای امروزی توانائی تقلید تقریباً تمام جنبههای پرواز هواپیما را دارند.
از شبیهساز پرواز برای تربیت خلبانان و نیز پژوهش استفاده میشود. نرمافزارهای شبیهسازی نیز برای رایانههای شخصی ساخته شدهاست.
شبیهساز لوکوموتیو
شبیهساز لوکوموتیو (به انگلیسی: Train simulator) دستگاهی است که برای آموزش، افزایش مهارتها و آزمایش مهارت و سرعت عمل لکوموتیورانان بهکار میرود.
دانشگاه
دانشگاه را در فرهنگهای لغت این گونه تعریف کردهاند: نهادی برای آموزش عالی
که سه ویژگی اصلی دارد:
دانشکدههایی در رشتههای گوناگون دانش
تسهیلاتی برای پژوهش استادان و دانشجویان
رتبههای آموزشی که به دانشجویان و استادان داده میشود.
گفته میشود که قدیمیترین نهادی که به دانشگاههای امروزی شباهت بیشتری داشت،
حدود شش و نیم سده پس از برپایی آکادمی افلاطون (که در باغ آکادامه و دره
آکادموس آتن گشایش یافت)فعالیت میکرد. دانشگاهها بر حسب علومی که در آنها
تدریس میشوند، بر دو نوع هستند:
دانشگاههای جامع
دانشگاههای تخصصی
دانشگاه در تمام سطوح علمی گوناگون (کاردانی، کارشناسی، کارشناسی ارشد و دکترا)
و رشتههای مختلف مدرک دانشگاهی ارائه مینماید.
تاریخ
با توجه به تعریفی که از دانشگاه ارائه میشود در مورد اینکه کهنترین دانشگاه
دنیا کدام بوده بحث و جدلهای بسیاری وجود دارد. اما به قطع یقین، چنین مرکز
آموزشی در تمدنهای باستانی خاور شکل گرفتهاست. اگر دانشگاه را یک موسسه
دانشجویی فرض کنیم، آکادمی افلاطون قدیمیترین دانشگاه در باختر بودهاست و سند
تاریخی هم بر این ادعا وجود دارد. واژه لاتین "universitas" ابتدا در عصر یونان
باستان و روم احیا شد و به کمک آن تلاش میکردند ویژگیهای آکادمی افلاطون را
شرح دهند.
اگر دانشگاه را تنها یک موسسه آموزش عالی فرض کنیم آنگاه میتوانیم دانشگاه
شانگیانگ در چین را که پیش از سده ۲۱ قبل از میلاد گشایش یافته بود، قدیمیترین
دانشگاه بنامیم؛ مشروط بر اینکه افسانه نباشد. دانشگاه قسطنطنیه (در عهد
امپراطوری بیزانس) در سال ۸۴۹ میلادی به دستور قیصر بارداس (نایب السلطنه
امپراطور میخائیل سوم) احیا گردید. این دانشگاه با داشتن فعالیتهای پژوهشی و
آموزشی، حفظ خودگردانی و استقلال آکادمیک عموماً به عنوان نخستین موسسه آموزش
عالی با ویژگیهای دانشگاهی امروزی شناخته میشود.
آموزش در دانشگاه نالاندا در ایالت بیهار در هند در قرن ۵ پیش از میلاد برپا
بوده و به دانش آموختگان آن مدرک دانشگاهی اعطا میشدهاست. سومین دانشگاهی که
به تازگی ویرانههای آن را یافتهاند، دانشگاه راتناجیری در اوریسا است.
دانشگاه الازهر در قرن دهم در قاهره در کشور مصر گشایش یافت.
شهرهای باستانی تکشاشیلا نالاندا، ویگراماسیلا و کانچیپورا در هند باستان مراکز
بسیار مشهور آموزشی در خاور بودهاند که از سراسر آسیا دانشجو داشتهاند. به
ویژه نالاندا که مرکز معروف دانشگاهی بوداگرایی بوده و لذا هزاران اندیشمند و
دانشجوی بودایی را از چین، شرق آسیا، آسیای مرکزی و آسیای جنوب شرقی جذب کرده و
در کنار آن دانشجویان بسیاری از ایران و خاورمیانه را در خود جای داده بود.
در آن زمان اعطای مدرک دانشگاهی چندان مرسوم نبود ولی موسسات آموزش عالی
باستانی در چین آکادمیهای (شویان)، یونان، (آکادمی) و ایران نیز وجود داشتند.
مدرسه در سال ۳۸۷ قبل از میلاد توسط فیلسوف یونانی افلاطون در مجاورت آتن بانام
آکادیموس تاسیس گردید و به دانشجویان خود فلسفه ریاضیات و ژیمناستیک آموزش
میداد و گاهی به عنوان دانشگاه در نظر گرفته میشود. دیگر شهرهای یونان با
موسسات آموزشی قابل ملاحظه شامل کوس (سرای هیپوکراتها) که آموزشگاه پزشکی داشت
و هودز که آموزشگاههای فلسفه داشت، میباشند. موسسه کلاسیک بعدی موزه و
کتابخانه اسکندریه است که از شهرت بسیاری برخوردار بودهاست.
موسسات دانشگاهی شبیه به دانشگاههای مدرن در ایران و جهان اسلام نیز قبل از
الازهر وجود داشتهاند. درچین باستان چند موسسه آموزش عالی وجود داشت که
تقریباً نقشی همانند با دانشگاههای جهان باختر را ایفا کردهاند. چنین گفته
میشود که در قرن ۲۱ پیش از میلاد در چین موسسه آموزشی عالی با نام شانگیانگ
تاسیس شده (شانگ به معنی عالی و برتر و یانگ به معنی مدرسهاست) که موسس آن شون
(از ۲۳۵۷ تا ۲۳۰۷ ق. م.) در عصر یویو میزیستهاست. ممکن است مراکز آموزش عالی
بر مدرسه امپریال مرکزی موسوم به پیونگ در زمان سلسله ژو (۱۰۴۶ تا ۲۴۹ قبل از
میلاد)، تایخو در سلسله هان (۲۰۲ ق. م. تا ۲۲۰ پس از میلاد) و گوزیجیان در
سلسله سوی تاثیر فراوانی گذاشته باشد. تاریخ دانشگاه نانجینگ به تاسیس آموزشگاه
سلطنتی نانجینگ درسال ۲۵۸ باز میگردد و دانشگاه سلطنتی نانجینگ به نخستین
موسسهای تبدیل شد که ترکیب آموزش و پژوهش را در ۵ دانشکده در سال ۴۷۰ ارائه
میکرد. در هر سلسله فقط یک آموزشگاه سلطنتی مرکزی وجود داشت که آن نیز همیشه
در مقر حکومت بود و بالاترین سطوح علمی را در آن ارائه میدادند. همچنین نوع
دیگری از موسسات آموزشی موسوم به آکادمیهای شویوان از قرن هشتم به بعد در عصر
حکومت تانگ به وجود آمدند. این مراکز عموماً به صورت خصوصی اداره میشدند و
دولت به برخی از آنها کمک میکرد. هزاران شویواندر چین فعال بودند و مدارک
تحصیلی آنها با هم تفاوت داشت. ازمیان شویوانهای پیشرفته میتوان یولو شویان و
بایلدونگ شویان را به عنوان مرکز آموزش عالی در نظر گرفت. در کشور چین باستان
تمام امور امپراطوری را به مقامات تحصیل کرده و با سواد میسپردند و در زمان
سلسله سوی (۵۸۱-۶۱۸) برای ارزشیابی و انتخاب افراد حکومتی یک آزمون برگزار
میشد.
در عصر کارو لینجیان، چارلیماگن نمونهای از آکادمیها را به نام آموزشگاه کاخ
یا scola palatina در آخن واقع در آلمان امروزی تاسیس کرد. دانشگاه دیگری که
امروزه آکادمی برکساگاتا نام دارد در سال ۷۹۸ توسط یکی از رهبران کارولینجیان
تاسیس شده بود. دانشگاه در منطقه نویون که امروزه در خاک فرانسه واقع شده قرار
داشت. به طور کلی میتوان گفت که هدف اندیشمندان، اشخاص طبقه بالا، روحانیون و
خود چارلیماگن این بود که کل جامعه به طور خاص، و فرزندان اشراف به طور عام
آموزش ببینند تا شیوه مدیریت زمینها و حفاظت از سرزمین خود را در برابر تجاوز
و استفاده نادرست فرا گیرند. نخستین دانشگاه اروپایی قرون وسطی دانشگاه ماگنورا
در قسطنطنیه بود (که امروزه در استانبول ترکیه قرار دارد). این دانشگاه درسال
۸۴۹ در زمان سیطره امپراطوری بارداس و میخائیل سوم تاسیس شد و پس از آن در قرن
نهم دانشگاه سالرنو، در سال ۱۰۸۸ دانشگاه بولونیا (ایتالیا) و در سال ۱۱۰۰
دانشگاه پاریس در فرانسه (بعداً با دانشگاه سوربن ادغام شد) بنا شدند. بسیاری
از دانشگاههای قرون وسطی تحت سیطره کامل کلیسای کاتولیک و پاپها بودند. در
اوایل قرون وسطی بیشتر دانشگاههای نو از مدارس و آموزشگاههای پیشین منشعب
شدند به ویژه اینکه گرایش زیادی برای تبدیل شدن به مراکز آموزش عالی داشتند.
بسیاری از مورخین معتقدند این دانشگاهها تداوم همین علائق معابد به تحصیل
بودهاند.
در اروپا مردان جوان پس از پایان تحصیلات در مقطع سوم (مقدمات گرامر، کلام و
منطق) و مقطع چهارم به ادامه تحصیل در دانشگاه میپرداختند و در رشتههای
گرامر، منطق، هندسه، مثلثات، ریاضیات، موسیقی و نجوم درس میخواندند (برای
آگاهی یافتن از تاریخچه نحوه توسعه مقاطع سوم و چهارم در رابطه با مدارک، به
ویژه در دانشگاههای انگلیسی به مدارک دانشگاه آکسفورد مراجعه نمایید).
مبنای تاسیس دانشگاه قانون یا فرمان تاسیس بود. مثلاً در انگلستان برای تاسیس
دانشگاه نیاز به قانون پارلمان یا فرمان سلطنتی بود؛ در هر دو حالت اعطای هر
نوع مدرکی فقط با تایید شورای ویژه و دیگر دستگاههای مجاز، انجام میشد.
در مالی (غرب آفریقا) دانشگاه اسلامی سنکور (در سال ۹۸۹) تاسیس شد ولی فاقد
مدیریت مرکزی بود؛ در واقع این دانشگاه از مجموعهای از دانشکدههای مستقل
تشکیل شده بود که هر یک توسط یک اندیشمند یا استاد اداره میشدند. کلاسها در
فضای باز مساجد یا اماکن خصوصی تشکیل میشدند. موضوعات اصلی تدریس عبارت بودند
از قرآن، مطالعات اسلامی، حقوق و ادبیات. درکنار آنها دروس پزشکی و جراحی،
نجوم، ریاضیات، فیزیک، شیمی، فلسفه، زبان و زبان شناسی، جغرافیا، تاریخ و هنر
هم ارائه میشد. دانشجویان درکنار درس، زمانی را هم به آموزش اخلاق و بازرگانی
اختصاص میدادند. اماکن تجاری مدرسه دورههایی را در مورد تجارت، قالیبافی،
کشاورزی، ماهیگیری، بنایی، کفاشی، خیاطی و دریانوردی ارائه میکردند. گفته
میشود که آزادی فکری دانشگاههای غربی تحت تاثیر دانشگاههایی مانند سنکور و
قرطبه (اسپانیای مسلمان) بودهاست. حفظ قرآن و آموزش زبان عربی برای دانشجویان
الزامی بود. زبان رسمی تدریس در دانشگاه و همچنین زبان بازرگانی تیمبوکتو زبان
عربی بود. به جز تعداد کمی دست نوشته به زبانهای سونگای و دیگر زبانهای غیر
عربی، تمام ۷۰۰۰۰ نسخه باقیمانده از آن عصر به زبان عربی هستند. (بنیاد
الفرقان در لندن یک فهرست ۵ جلدی ازاین آثارمنتشر کرده که در کتابخانه احمد
بابا موجود است.)
دانشجویان این دانشگاه نیز همچون سایر دانشگاههای اسلامی از سراسر دنیا پذیرش
میشدند. در حدود قرن ۱۲ بود که این دانشگاه ۲۵۰۰۰ دانشجو را در شهری ۱۰۰۰۰۰
نفری در خود جای داده بود. این دانشگاه به خاطر استانداردهای بالا و سختگیری در
پذیرش دانشجو مشهور بود.
آینده
آینده دانشگاههای امروزی به صورت ساختمانی سنتی از خشت و گل به چند دلیل در
هالهای از ابهام قرار دارد. یک موسسه اروپایی یا مسیحی ویژه نخبگان در حرکت به
سوی مدل آموزشی همگانی مشکلات قابل توجهی داشتهاست. این مدل باید به دنبال
افزایش سطح کیفی پرورش نخبگان و دستیابی به حقایق عینی باشد. استنلی آرونویتز
در مطالعه دانشگاههای آمریکا پس از جنگ جهانی دوم («کارخانه دانش») میگوید که
دانشگاههای آمریکا تحت تاثیر مسائل مربوط به اشتغال، فشار بر دانشگاههایی که
زمین آنها موقوفهاست، و بی توجهی سیاستمداران و عدم آگاهی دانشگاهها از
نیازهای جامعه بودهاند. به صورت نظری تر بیل ریدینگز (مرحوم) در مطالعه ۱۹۵۵
خود با عنوان "ویرانی دانشگاه هاً تصریح میکند که دانشگاههای جهان به طور
ناامید کنندهای در اثر جهانی سازی و بی ارزشی تعالی بوروکراتیک تغییرکردهاند.
وی معتقد است که دانشگاهها به زندگی مصرف گرایانه و ویرانگر خود ادامه میدهند
تا ما به فکر آموزشهای پیشرفته فراملی بیفتیم که فراتر از مسائل ملی و سازمانی
حرکت میکنند.
جنبش در حال گسترشی به نام دانشگاه عصر سوم (U3A) شکل گرفتهاست که شامل
گروههای کوچک، مستقل و خود مختار از اندیشمندان بازنشسته و دیگر کسانی است که
برای خودشان مطالعه میکنند؛ این دانشگاهها خیریه هستند وهیچ گونه مدرک یا
گواهی نمیدهند: دانشگاه به شکل باستانی، یعنی مجموعهای از اندیشمندان. دامنه
مطالعات U3A فراتر از محدوده دانشگاه هاست و شامل اغلب رشتههای فیزیکی و ذهنی
است که برای افرادی که در «عصر سوم» زندگی خود قرار دارند مفید است.
سازمان
اگر چه هر نهاد و موسسهای از سازماندهی ویژه خود برخوردار است، ولی دانشگاهها
تقریباً همگی از یک هیات امنا، یک رئیس، دستکم یک معاون و روسای قسمتهای
گوناگون تشکیل شدهاند که تصمیمگیریهای گوناگون را عملی میسازند. دانشگاهها
معمولاً به تعدادی دانشکده تقسیم میشوند. سیستمهای دانشگاه دولتی توسط
نهادهای آموزش عالی دولتی اداره میشوند. این نهادها درخواستهای مالی و
پیشنهادهای بودجهای را بررسی و پس از تصویب، بودجه یاد شده را به دانشگاه
تخصیص میدهند. این نهادها همچنین برنامههای نو آموزشی را تایید و برنامههای
جاری را لغو یا اصلاح مینمایند. به علاوه تدابیر لازم را برای توسعه هماهنگ
آموزش عالی در سطح کشور اتخاذ میکنند. اما بسیاری از دانشگاههای دولتی در
دنیا تا حدی از استقلال مالی، پژوهشی و آموزشی برخوردارند. دانشگاههای خصوصی
بودجه خود را از دولت دریافت نمیکنند و در اتخاذ سیاستهای خود استقلال بیشتری
دارند.
هر چند سیاستهای متغیر یا استانداردهای فرهنگی و اقتصادی در نواحی جغرافیایی
گوناگون سبب ایجاد عدم توازن شدید بین دانشگاههای گوناگون جهان و حتا
دانشگاههای یک کشور شدهاست، اما معمولاً دانشگاههای هر جامعه در میان موسسات
پژوهشی و آموزشی پیشرو آن جامعه قرار دارند.
اغلب دانشگاهها در کنار ارائه دروس علوم طبیعی، مهندسی، معماری، پزشکی، مدیریت
ورزش، علوم اجتماعی، حقوق یا علوم انسانی، امکانات رفاهی خاصی را مانند غذا
خوری، بانک، مراکز تایپ و چاپ، مراکز شغلی و بوفهها را برای دانشجویان خود
فراهم میآورند. به علاوه بیشتر دانشگاههای بزرگ کتابخانه، مراکز ورزشی،
رستوران، اتحادیه دانشجویی، باغهای گیاه شناسی، رصد خانه ستاره شناسی،
بیمارستانهای دانشگاهی و کلینیکها، آزمایشگاههای رایانهای، آزمایشگاههای
علمی و مراکز رشد بازرگانی ویژهٔ خود را دارند.
دانشگاههای سراسر جهان
روشهای تامین بودجه و سازمان دانشگاهها در کشورهای گوناگون جهان بسیار متفاوت
هستند. در برخی کشورها بودجه از سوی دولت تامین میشود و دربرخی از کشورها از
شهریههای دانشجویان و کمکهای مردمی استفاده میشود. در برخی کشورها افراد در
مناطق خود به دانشگاه میروند ودربرخی از کشورها دانشگاهها از سراسر دنیا
دانشجو پذیرش میکنند و امکانات اقامتی در اختیار دانشجویان قرار میدهند.
پذیرش دانشجو
سیستمهای پذیرش و ساختارهای دانشگاهی در سراسر جهان تفاوتهای زیادی با هم
دارند (به سیستم پذیرش دانشگاهها مراجعه کنید). این تفاوتها در کشورهایی که
دانشگاههایشان نقش کالجهای اجتماعی را ایفا میکنند (مانند اروپا و ایالات
متحده) محسوسترند. دانشجویان یا از طریق پرداخت مبالغی پول به عنوان شهریه در
دانشگاه پذیرفته میشوند و یا از طریق آزمونی بهنام کنکور.
پذیرش دانشجو با اخذ شهریه
دانشجویان پولی، طبقهای ویژه، در دانشگاهها هستند که به علت پولدار بودن،
امکانات در اختیارشان است. این دانشجویان، زیر نظر بهترین استادان، مشغول به
تحصیل هستند. مسئولان دانشگاهی، صرفاً به علت کسب درآمد اقدام به چنین کاری
میکنند.
هرچند که دانشگاه، قابل تقلیل به یک بنگاه اقتصادی یا یک شرکت سهامی نیست.
(زیرا که دانشگاه، ابعاد غیر انتفاعی، غیر بازاری و ویژگیهای اجتماعی و فرهنگی
خاصی دارد و پاسخگویی دانشگاه، صرفاً، پاسخگویی به تقاضای بازارها نیست، بلکه
مسئولیت اجتماعی پاسخگویی به مسائل فرهنگی جامعه را نیز عهدهدار است.) ولیکن،
برخی دانشگاههای خصوصی، اقدام به پذیرش چنین دانشجویانی میکنند.
پذیرش از طریق کنکور
کنکور نام آزمونی است که در بسیاری کشورها برای پذیرش دانشجو برگزار میشود.
کاربردهای محاورهای
واژه «دانشگاه» از نظر کلامی ممکن است به یک مرحله در زندگی فرد اطلاق شود:
«وقتی در دانشگاه بودم...»؛ در ایالات متحده اغلب از واژه «کالج» استفاده
میشود: «وقتی در کالج بودم...».(برای اطلاعات بیشتر به مقاله کالج، تفاوت
کاربرد در آمزیکا و بریتانیا مراجعه کنید.) در استرالیا و نیوزلند واژه دانشگاه
را به اختصار یونی (uni) میگویند که اخیراً در میان جوانان بریتانیایی هم
متداول شدهاست. در نیوزلند و آفریقای جنوبی نیز از لفظ ورسیتی (varsiry)
استفاده میشود که در قرن ۱۹ در انگلستان رایج بودهاست. امروزه در ایالات
متحده عموماً از واژه «دانشگاه» برای اشاره به موسسهای استفاده میشود که از
چند دانشکده برخوردار است و طیف گستردهای از مدارک تحصیلی عالی را به
دانشجویان میدهد (حتا اگر فاقد برنامههای تحصیلی در مقطع دکترا باشد) و
موسسات کوچکتر که مدارک کارشناسی و کاردانی اعطا میکنند، «کالج» نامیده
میشوند. (به کالجهای عمومی مراجعه کنید). با این وجود برخی دانشگاههای قدیمی
تر آمریکا مانند بوستون کالج، دارتموث کالج و کالج ویلیام و مری بنا به دلایل
تاریخی لفظ کالج را برروی نام خود حفظ کردهاند، اگر چه مدارک دانشگاهی عالی
متعددی اعطا میکنند. از سوی دیگر بسیاری از کالجهای کوچکتر وجود دارند که صرف
نظر از محدودیتهای برنامهها و مدارک تحصیلی قابل عرضه خود، خود را «دانشگاه»
معرفی میکنند. طبقه بندی کارنگی، موسسات دانشگاهی و کالجهای ایالات متحده را
بر اساس آمار مدارک عرضه شده توسط آنها متمایز میسازد. این طبقه بندیها
عبارتند از: I (دکترا)، IIA (کارشناسی ارشد)، IIB (کارشناسی)، III (موسسات
دوساله با رتبه آکادمیک)، IV (موسسات دوساله بدون رتبه آکادمیک). یک دانشگاه
«واقعی» موسسهای است که در طبقه بندیهای I یا IIA قرار میگیرد.
دانشکده
دانشکده (به انگلیسی: Faculty)، محلی است که در آن دروس دانشگاهی تدریس میشود.
معمولاً یک دانشگاه از چندین دانشکده و آموزشکده تشکیل شدهاست.
سازمان و مدیریت دانشکده کلیات و تعاریف
•دانشکده نظام هماهنگ و تشکل اجتماعی خاصی از گروههای علمی وابسته و متجانس
میباشد که بمنظور آموزش و پژوهش در یکی از زمینههای معارف بشری (علوم اجتماعی
و انسانی، علوم پزشکی، علوم پایه، فنی و مهندسی، علوم کشاورزی، علوم دامپزشکی
وهنر) تشکیل و حداقل دارای سه گروه آموزشی میباشد و دارای امکانات و تجهیزات
لازم برای ارائه رشتههای تحصیلی دائر در آن میباشد.
• تعریف گروه آموزشی: اجتماعی از اعضای هیات علمی که در رشتهای از علوم و
معارف بشری با یک زمینه کاملاً تخصصی و یا کاربردی متخصص باشند و عهده دار
آموزش و ارائه خدمات پژوهشی در ارتباط با یک رشته و یا یک شاخه میباشند، هر
گروه آموزشی حداقل دارای ۵ نفر عضو هیات علمی تمام وقت میباشند که لااقل سه
نفر از آنان در مرتبه استادیاری و یا بالاتر باشند، گروه آموزشی واحد تابعه
دانشکده میباشد.
ارکان مدیریت دانشکده
هر دانشکده بوسیله، رئیس آن که توسط رئیس دانشگاه انتخاب و برای مدت ۳ سال
منصوب شدهاست اداره میشود. رئیس هر دانشکده برای اجرای وظایف محوله و بر اساس
حجم عملیات و استانداردهای تشکیلاتی میتواند معاونینی داشته باشد. تعداد
عناوین سازمانی معاونین بر اساس سازمان اداری مصوب دانشگاه که به تصویب مراجع
قانونی ذیربط میرسد تعیین میشود. معاونین دانشکده بر اساس پیشنهاد رئیس
دانشکده و تأیید و حکم رئیس دانشگاه برای یک دوره دو ساله منصوب میشوند و
انتخاب مجدد آنها بلامانع میباشد.
سازمان اداری و علمی دانشکده
دانشکده مجموعه متشکل و هدفمندی است که از تعدادی واحدهای اداری و آموزشی و
پژوهشی تشکیل میشود و هر یک از واحدهای تابعه، مسئولیت اجرای بخشی از اهداف
دانشکده را بعهده دارند. ساختار سازمانی و تشکیلات تفصیلی هر دانشکده براساس
حجم عملیات و استانداردهای تشکیلاتی تنظیم و پس از تصویب هیات امناء دانشگاه به
تأیید سازمان اداری و استخدامی کشور میرسد. در حال حاضر واحدهای پشتیبانی علمی
و اداری دانشکده در قالب واحد کتابخانه و اداره آموزش و دبیرخانه سازماندهی
شدهاند و واحدهای علمی تابعه دانشکده را گروههای آموزشی و مراکز تحقیقاتی
وابسته تشکیل میدهند که عهده دار امر آموزش دانشجویان و ارائه خدمات علمی و
پژوهشی میباشند.
آموزشکده
آموزشکده یک نهاد دانشگاهی است که تا مقطع کاردانی یا فوق دیپلم است. آموزشکده
در اصل برای دانشجویان فنی هنرستانها به وجود آمدهاست. برای آموزش تکنسین و
افزایش مهارت دانشجویان و کار آفرینی ایجاد شده استو زیر نظر آموزش و پرورش
اداره میشود. اقتصاد کشورهایی مثل ایالات متحده به شدت وابسته به نیروی کار با
مهارت و حرفهای میباشد. دولت ایران هزینهٔ زیادی روی آموزشکدهها ندارد و
توجهی هم به خروجی و ایجاد اشتغال فارغ التحصیلان ندارد و بسیاری از فارغ
التحصیلان آموزشکدههای فنی یا دوباره در کنکور شرکت میکنند و در مقطع لیسانس
شرکت میکنند و یا به شغلهای نامربوط کشانده میشوند که اصل وجودی آوزشکدههای
فنی را زیر سوال میبرد. مدرک فوق دیپلم هنوز در ایران آن طور که باید و شاید
شناحته شده نیست و به همین خاطر همهٔ منابع کشور و وقت با ارزش جوانان در این
سنین به هدر میرود. وزیر آموزش و پرورش ایران هم در اعترافی تلخ از ناکارآمدی
آموزشکدههای فنی سخن به میان آورده و درخواست انحلال آن را کردهاست. استفاده
از دبیران آموزش و پرورش که عمدتاً لیسانس هستند هم یکی از دلایل مهم ناکار
آمدی آموزشکدههای فنی است. در حالی که استفاده از یک کادر مجرب و با مدرک بالا
میتواند باعث پیشرفت آنها شود: